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Lundi 28 juillet 2008
- Publié dans : NIAKERIES
Outta Control



Oeuvre hyper violente ayant pour cadre un univers heroic fantasy des plus classiques, l'oeuvre du
mangaka Kentarô Miura parvient toutefois à se différencier des productions telles que Lodoss Tô Senki par un usage certes abusif mais maîtrisé de la violence (in)humaine. Zoom sur un manga culte.


Guts, enfant de sexe masculin né d'une morte, apprend dès son plus jeune âge la dure vie de guerrier avec son tuteur et père adoptif Gambino. Forcé de quitter sa troupe de mercenaires suite à une sombre affaire, le jeune Guts, alors seulement âgé de onze ans, s'en remet à lui-même et fuit par un soir de pluie dans l'espoir de trouver un moyen de survivre. Les choses allant, voilà que notre héros mène une vie solitaire, flirtant de prêt avec la mort sur les champs de bataille où il combat en échange de menue monnaie. Son existence changera du tout au tout à ses quinze ans lorsqu'il rencontrera Griffith, chef de file lumineux de la troupe de mercenaires du Faucon. Griffith, impressionné par les talents de Guts au combat, invite notre héros teigneux à rejoindre sa troupe de mercenaires. S'ensuit alors un combat et une défaite, celle de Guts qui devient alors le subordonné du charismatique leader. La relation liant ces deux personnalités finira par donner naissance à une amitié marquée du sceau des rapports maître/esclave, dont l'ambiguité engendrée nous fers souvent demander qui est réellement le maître et qui est l'esclave.


Destiné à appeler le malheur, Guts sera, selon les dires
de Gambino, la raison pour laquelle sa femme Sis mourra
de la peste. On constatera que Guts est marqué par
le sort dès le début du récit...



Ainsi, Guts se retrouvera conduit par le rêve de grandeur de Griffith. La Troupe du Faucon survivra à moult conquêtes et combats sanglants qui la ménera finalement à la cour du royaume du Midland, à Wyndham. Entamant une ascension sociale fulgurante grâce à ses prouesses guerrières, Griffith veut être roi et semble bien en passe d'épouser la Princesse Charlotte. Mais cela était sans compter sur les intentions de Guts qui semble vouloir s'affranchir de sa position d'esclave, mais surtout s'affranchir d'un Destin qui semble être écrit par l'Oeuf du Conquérant, artefact aux origines mystérieuses, que possède Griffith...

Plus que des affrontements dantesques à l'épée, la grande force de Berserk réside principalement en l'efficacité de la trame et l'insanité des thèmes et des ambiances retranscrivant avec brio tout le mal être des personnages. Cela dit, le présent article fera la part belle aux spoils, donc faites en sorte d'avoir au moins vu l'anime avant de vous lancer dans la suite de la lecture.


Berserk, un long parcours

Ayant débuté sa prépublication au sein du magazine Young Animal dès 1990, Berserk n'est toujours pas terminé à l'heure actuelle au Japon avec trente volumes. Kentarô Miura, rendant un travail détaillé proche des dôjinka avec des dessins irréprochables, prend son temps (un peu à la manière d'un Hagiwara et son Bastard!!!) et travaille désormais au rythme d'un manga par année. Aujourd'hui, la parution française orchestrée par Glénat compte quinze tomes des aventures de Guts, mais il faut savoir que plusieurs éditeurs français s'y étaient frottés par le passé comme feu Samourai mais également Dynamic Visions (maintenant Dybex). Oeuvre maudite sur l'archipel, Berserk a très souvent été l'une des cibles principales des détracteurs du manga ; il faut avouer que la bande dessinée de Miura n'y va pas de main morte en terme de violence : combats où les tripes et les cerveaux explosent de part et d'autres, scène de viols insoutenables entre femmes et créature démoniaques... Bref, Berserk n'est clairement pas à mettre entre toutes les mains et on comprend grandement pourquoi chaque exemplaire est plastifié en librairie. Mais s'arrêter là afin de juger cette oeuvre serait une grossière erreur, et si les fans de la première heure voyaient en l'édition papier de Dynamic la fin de l'attente interminable d'une édition française de Berserk digne de ce nom, ils furent déçus en apprenant que le groupe avait abandonné la tâche afin de la remettre aux mains de Glénat. Tout amateur de mangas connaissant le mauvais travail de cette maison d'éditon en la matière, ce ne fut pas sans crainte que la nouvelle fut reçue. Mais en constatant que David Deleule (l'homme derrière la traduction d'Evangelion dans notre langue) se trouvait derrière la francisation du titre et que les onomatopées n'étaient pas tronquées, une bonne partie de nos craintes s'envolèrent. De fait, Berserk jouit finalement d'une édition à la hauteur de son mythe, bien que les traductions suivant le volume 12 , faites par Anne-Sophie Thévenon, soient bien en-deçà de celles du père Deleule. Mais ne chions pas dans le plat.


Guts à 18 ans, soit trois années suivant sa rencontre avec Griffith.
Et dire qu'une année après, notre héros sera une
véritable montagne de muscles...



Les personnages

Sans nul doute la grande force de la série, cette dernière nous proposant un panel important de personnages riches et variés. Parmi les plus marquants, nous citerons bien évidemment les éléments clés de la Troupe du Faucon tels que le magnifique Judo, exemple même de dévotion et d'abnégation et expert en armes de jet, le bourru Pippin et sa masse, le grincheux et ladre Carcus ainsi que le pétillant Rickert. D'autres parviennent également à se détacher du lot, notamment Gaston, tailleur en devenir à Wyndham et bras droit de Guts au sein de la Troupe de choc de l'armée de mercenaires de Griffith ; Miura parvient à insuffler un volume considérable au background de ses créations, à un point où des membres de la troupe censés faire office de seconds couteaux se profilent avec une sympathie certaine.


Obnubilé par sa folie des grandeurs,
Griffith ne supportera pas le départ de
Guts dont l'absence deviendra un
obstacle important à son ascension



Toutefois, les trois personnages charniers de Berserk sont bien évidemment Guts et Griffith ainsi que la belle Casca, seule femme présente au sein de la troupe (et quelle femme !). Symbolisant le trinôme et la relation triangulaire par excellence, les rapports existant entre ces trois piliers changent de façon considérable au fil de l'histoire. Déjà, après que Guts ait été vaincu par Griffith lors de leur tout premier duel, une relation à l'aune de la dialectique du maître et de l'esclave selon Hegel s'installe alors : Guts, bien que perdant, finit tout de même par apparaître sous les traits du meilleur ami de Griffith, celui-ci ne cachant nullement l'affection qu'il lui porte, allant même au front afin de sauver la peau du meneur de la Troupe de choc. Cela dit, cette relation finira par prendre un tournant significatif lorsque Guts écoutera fortuitement une discussion au château de Wyndham entre la Princesse Charlotte, premier outil afin d'obtenir la couronne, et Griffith, ce dernier affirmant qu'un véritable ami est celui qui a un rêve et qui s'efforce de le poursuivre. Confiné à sa position de subordonné, Guts reste esclave aux yeux de Griffith, soumis aux ambitions du Faucon. La mise en scène de cet instant clé est on ne peut plus parlante : Griffith est au sommet d'une série de marches menant à la salle des festivités du château et conte fleurette à la Princesse Charlotte, alors que Guts se trouve en aval, dans l'ombre, blessé et sali suite à l'assassinat de Julius, le frère du Roi. Condamné à faire les basses besognes de celui avec qui il pensait être lié d'amitié, Guts réalise qu'il est toujours en bas de l'échelle. C'est d'ailleurs ce moment de lucidité qui le remettra significativement en cause, poussant désormais le guerrier sombre à poursuivre son propre rêve et sa propre destinée. Le départ de la Troupe du Faucon est inévitable si Guts veut pouvoir être perçu en égal et ami de Griffith. Leur court combat d'adieu engendrera un nouveau rapport à l'autre ; Guts vainc Griffith avec une facilité déconcertante, et regagne ainsi sa liberté. L'esclave n'est plus. Et le maître non plus.


Guts, Casca, Griffith : la trinité


 
Casca, personnage tragique au caractère double :
l'union et la désunion


Remarque amusante, il se trouve que Guts et Griffith sont en vérité un seul et même individu, mais présentant une facette sombre d'un côté et une facette lumineuse de l'autre, un peu à la manière d'un Scar et d'un Moufasa dans le Roi Lion de Disney ; cette remarque se doit d'être prise en compte dans la mesure où Guts, toujours dans son rôle de subordonné, effectue les tâches de l'ombre pour Griffith, son chef. Autant Guts représente les ténèbres, autant Griffith représente son exact opposé, car souvent associé au blanc, couleur sacerdotale universelle synonyme de pureté et bien évidemment de lumière. Toutefois, les légers reflets bleux de la chevelure et de l'armure du chef de la Troupe du Faucon rappellent son affiliation aux champs de bataille, le bleu étant la couleur de la guerre. Quant à Casca, elle représente ce qui unit et va désunir Guts et Griffith, les rapports existant entre ces trois personnages allant se modifier du tout au tout : amoureuse de Griffith dans un premier temps, elle terminera dans les bras de Guts, ce qui ne sera pas sans provoquer des réactions chez Griffith qui considérera définitivement Guts comme une gêne. Avec une rapide analogie, Griffith détient une aura religieuse quasi christique : il est élu par l'Oeuf du Conquérant qui lui permet de surpasser sa nature humaine, et est suivi par une assemblée de fidèles. Après son année de captivité dans la prison de Wyndham, ce qui évaudrait à la mort du Christ crucifié, Griffith renaît sous la forme de Femto, les Ailes des Ténèbres, cinquième God Hand vénéré par ses Apôtres démoniaques. Analogie d'autant plus pertinente dans le sens où les quatre God Hands précédant Femto sont désignés dans les légendes de l'univers de Berserk comme étant des anges ; mais à voir leur apparence maléfique, nous serions plus enclin à penser le contraire. On se rappellera aussi de la rencontre entre Dieu, effrayant et difforme et enfoui dans l'obscurité, et Griffith lors de son occultation : Miura semble prendre un malin plaisir à chambouler notre perception, les anges et les dieux n'apparaissant pas sous leur forme habituelle. Toujours dans les analogies, on pourrait affirmer que Guts tiendrait le rôle de Judas car considéré comme un traître par Griffith suite à son départ de la Troupe, ce qui déclenchera sa chute peu de temps après. Le fait de sacrifier la Troupe du Faucon prouve pour Griffith qu'il possède toujours un droit de vie et de mort sur Guts, qu'il en restera toujours le maître. Le viol de Casca se situe également dans les mêmes eaux. Cependant, si Jésus pardonna à Judas son acte, Griffith n'en fera pas de même pour Guts. En ce sens, Griffith est l'antéchrist.


Femto, incarnation diabolique de toutes les
ambitions démesurées de Griffith et figure
anté-chrsitique par excellence


Après métamorphose, le rapport existant entre Guts et Femto s'inverse, ou plutôt se révèle sous son vrai jour, Griffith ayant pleinement accédé à une nature inhumaine : Guts n'accède non pas à la Lumière, mais le pourrait de fait étant donné que Griffith sombre dans l'obscurité. Guts reste toutefois ce guerrier noir et échappe ici à un déterminisme facile (que nous traiterons par la suite), vu qu'il décidera de se dresser contre son ancien ami en empruntant la voie des ténèbres. L'opposition existant entre Guts et Griffith est plus que présente, bien que Guts cherchera à vaincre le mal par le mal.

Comme on le verra après que Guts et Casca aient survécu à l'occultation, il ne reste plus grand chose d'humain chez notre héros qui va devenir le Guerrier Noir et se verra attribuer un bras gauche mécanique. L'usage de la Dragon Slayer signifiera d'autant plus la fin de l'Homme ; arme trop lourde et grossière pour pouvoir être portée par un être humain normalement constitué, elle deviendra alors une extension à part entière de Guts, voire même un substitut de son bras gauche auquel on a rajouté  un canon. Toujours au niveau des changements physiques, Guts perd également l'usage de son oeil droit suite au carnage perpétré par les Apôtres et les God Hands lors de l'occultation de Griffith. En se référant à la symbolique des chiffres selon les anciens égyptiens, il y est dit que chaque Ba d'Amon anime un secteur de l'univers et que le soleil se trouve dans son oeil droit. En le perdant, Guts perd définitivement toute affiliation avec le monde de la lumière, obligé de se lancer corps et âme dans un combat sans fin contre le monde des ombres. Une lutte désespérée à laquelle sa stigmate le condamne jusqu'à la fin de ses jours...



Guts le Guerrier Noir quasi en mode Berserk, ça sent le Hagiwara là... Guts signifie en
anglais "tripes", "viscères". Ce qui lui va à merveille.
Ce qui relie donc Guts, Casca et Griffith est d'autant plus clair suite à l'occultation : tous sont marqués dans la chair par des changements significatifs (marque de la stigmate chez Guts et Casca qui réagit à la présence des démons, perte d'attributs physiques pour Guts, métamorphose de Griffith en God Hand, viol de Casca par Femto et naissance de leur enfant monstrueux), mais également marqués dans leur esprit (nature diabolique de Femto, Guts révèle sa nature de Chevalier Noir et de Berserk, Casca est amnésique). Même si de nombreux personnages apparaissent encore au fur et à mesure du manga, reléguant ainsi quelque peu aux oubliettes l'épisode de la Troupe (qui s'arrête tout de même au volume 13), on ne peut faire l'impasse sur ces trois personnages victimes des aléas d'une destinée décidément bien capricieuse et emplie d'ironie.


Le mot Berserk proviendrait des barbares
germains qui se recouvraient de sang et de peaux de bêtes
afin de rentrer en transe pour combattre. Cette perte
d'humanité est également signifée chez Guts lorsqu'il
se transforme en Berserker...



Le thème central : la Destinée

Plus que les successions d'affrontements sanglants et les scènes gores et dérangeantes, le thème de la Destinée englobe toutes les expressions de violence dans Berserk, les tolère, et nous permet de penser que toutes ces horreurs ont lieu pour une bonne raison, et non pas pour le plaisir sadique de voir des moignons à tout bout de champ. En effet, on retrouve une fois de plus ce thème chez notre duo Guts et Griffith / Femto, et ce dès le début de leur vie : Guts est né d'une morte et est appelé à attirer le malheur autour de lui, Griffith découvre un des Béhérits suprêmes qu'est l'Oeuf du Conquérant qui lui ouvre la porte d'un avenir couronné de succès guerriers et politiques. De plus, au vu de la suite des événements jonchants le récit (surtout lorsque Guts devient définitivement le Guerrier Noir), on remarque très vite que l'idée de Destinée s'élargit pour finalement s'acoquiner avec celle du Déterminisme : Guts et Griffith sont-ils victimes de leur Destin, sont-ils déterminés par celui-ci ? Concernant l'ancien chef de la Troupe du Faucon, on peut pencher pour l'affirmative étant donné que l'Oeuf du Conquérant a tracé la voie et l'avenir du jeune homme, dont le rêve de grandeur et d'ambition est incarné par un immense château vu depuis les ruelles d'une cité servant de terrain de jeu à un Griffith encore enfant.

Par Tuân - Voir les 3 commentaires - Recommander
Mardi 1 mai 2007
- Publié dans : NIAKERIES
I'm Yellow by definition


http://cyberpsychos.netonecom.net/Cels/Kenshin/KenshinOAVdart.jpg


Les choses allant, je me suis rapidement rendu compte que la section japanimation / manga / jeux vidéo perdait de plus en plus d'importance à mes yeux. Il est clair qu'il y a beaucoup de choses à dire dessus, mais reste le fait que je désire plus me focaliser sur le cas du Hip-Hop. Ainsi, les sections mangas et JV vont fusionner et auront une seule et même appellation : les niakeries. Terme péjoratif au possible, j'en suis conscient, mais qui montre simplement qu'on ne peut pas prendre au sérieux ces pans de la sous-culture nipponne ; entendez par là qu'ils ne représentent pas un style de vie au même titre que le Hip-Hop.


Interview
A-Yume (Simon de Crousaz)
Takashi Murakami


Mangas / Japanimation
Berserk : Outta Control (en cours)

(1)L'Animation et la Bande Dessinée Japonaise en France (1970-2002) (par Setni Baro)
(2)Première partie : Conditions de productions et d'animation - Chapitre 1
--> Conception d'un manga et d'une série (ou d'un film) d'animation

Hentai : juste du cul ? Part I et Part II
Front Innocent : quand le hentaï frappe à nos portes


Fuck Astérix
Man Faye is the Man !
Scandale : Maggiori et les Enfants d'Okura I
Scandale : Maggiori et les Enfants d'Okura II - Les Preuves en images
Scandale : Maggiori et les Enfants d'Okura III - Autres images et Travaux persos
Takashi Murakami

Jeux Vidéo
Cyberdépendance (par Aymeric le Cottonec & Nicolas Meynet)

Chrono Cross - OST
Lucifer's Call - Test (par Grahf)
Radiata Stories - Test
Shadow Of Colossus - Test (par Kessiere)
Par Tuân - Voir les 3 commentaires - Ecrire un commentaire - Recommander
Dimanche 11 mars 2007
- Publié dans : NIAKERIES
Takashi Murakami : l'homme qui murmure à l'oreille des fleurs


http://www.artificialgallery.co.uk/preview_artwork.php?form_id=3466759442


Musée d'Art contemporain de Lyon. Bermuda vert pomme et grosses Nikes bicolores, Takashi Murakami, silencieux, arpente les trois salles exposant les oeuvres de ses élèves. Une inspection très vigilante trois semaines avant le vernissage de sa propre exposition (NB : Galerie Emmanuel Perrotin, 76, rue de Turenne, 75003 Paris. Jusqu'au 31 décembre 2006) à Paris. Le maître s'arrête brusquement, hausse les épaules, gonfle le torse et lentement lève les bras, les mains en cuillère. "Il se ressource, explique Etsuko, une de ses proches. Lui comme ses disciples ne quittent que très rarement le Japon. Ici, ils sont un peu comme sur une autre planète !" Lyon, Paris : la France.


http://www.thinkbigideas.com/files/murakami.jpg
Coquin va !


"Aujourd'hui, nous créons nous-mêmes de nouveaux contours, peut-être désordonnés mais qui nous sont propres et qui ne proviennent pas des Beaux-Arts occidentaux", déclarait l'artiste il y a quatre ans, lors de son exposition-manifeste à la Fondation Cartier. "Le Japon est un pays qui ne fait pas de distinction entre culture et subculture. Dans mon travail, j'exprime le fait que les fleurs ont une âme de la même façon que les Pokémons."


L'image “http://www.oreno.org/photos/thumbs/takashimurakami_01.jpg” ne peut être affichée car elle contient des erreurs.
No comment...

À 44 ans, Takashi Murakami, père incontesté du "nouveau japonisme", est aujourd'hui l'artiste le plus connu hors de l'archipel, se revendiquant doublement d'Andy Warhol en tant que peintre-illustrateur travaillant avec une cinquantaine d'assistants et de promoteurs de tendances. C'est au milieu des années 90 qu'il crée la Hiropon Factory -en référence avec la célèbre Factory warholienne- devenue aujourd'hui la Kaikai Kiki Corporation. Des ateliers de peinture, de sculpture et des bureaux de computers groupés dans un grand jardin comme les maisons d'un village où Takashi et ses élèves assistants, pieds nus, en silence, travaillent dix heures par jour. Une véritable entreprise qui fabrique des logos, des tee-shirts, des motifs pour vêtements et toutes sortes de produits dérivés.

http://www.artbr.com.br/takashimurakami/images/dob.jpg
Le très célèbre Mr. Dob


Bien qu'inscrite en écho au Japon traditionnel de l'ère Edo, l'oeuvre de Murakami est surtout un reflet de la société contemporaine imprégnéee par l'imaginaire des mangas. Kitsch et "kawaï" ("adorable" jusqu'à la miévrerie), ses personnages -et en particulier Mr. Dob, improbable Mickey japonisé, présent depuis plus de quinze ans-, ses fleurs qui sourient, ses champignons géants deviennent sculptures monumentales ou miniatures, papiers peints, peintures marouflées... Ils prennent aussi la forme de ballons géants gonflés à l'hélium qui envahissent les espaces d'exposition. "Pour que le public, explique l'artiste, ait l'impression d'être entouré par une multitude de caméras, même s'il se trouve en face d'une seule et même image." Avec l'attachement à l'enfance, l'une des clés de l'oeuvre du maître.


Chiho, Aya et MR., la "team" Murakami

青島千穂作品
Chiho Aoshima, la féérique, née en 1974 à Tokyo, est formellement la plus proche du manga dans l'univers onirique qu'elle compose par infographie. Elle combine jeunes filles et zombies, papillons et crânes humains, fleurs et pierres tombales comme autant de signes opposés qui rappellent la cruelle réalité d'une histoire où le rêve tourne au cauchemar.


タカノ 綾作品
Aya Takano, l'érotique, gamine à peine trentenaire aux allures de petit chat efflanqué, vit et travaille à Tokyo. Ses dessins et toiles à l'acrylique, héritiers directs des traditionnelles estampes japonaises, sont résolument suggestifs, peuplés de jeunes filles au seuil de l'adolescence, très souvent nues ou en culotte, aux membres souples et allongés. Ses personnages aux visages remplis d'innocence traduisent la vie citadine et créent un monde subversif sous couvert de tradition.


Mr.作品
MR., l'apocalyptique, 35 ans, a calqué son pseudonyme sur celui d'un joueur de base-ball superstar au Japon (Mister), s'est fait connaître par les centaines de petits documents (tickets de caisse, reçus de Carte Bleue ou pages d'agenda) sur lesquels il dessinait des lolitas miniatures. Évoluant entre le courant "kawaï" (littéralement "mignon") et les performances "trash", et mêlant ironie et candeur, il caricature les personnages de mangas parfois dans de gigantesques sculptures, figeant dans leurs yeux écarquillés d'enfant un univers rempli d'images colorées.


_Philippe Dufay


--> Lire l'interview de Takashi Murakami



Par Tuân - Voir les 1 commentaires - Ecrire un commentaire - Recommander
Samedi 10 mars 2007
- Publié dans : NIAKERIES
PREMIÈRE PARTIE :
CONDITIONS DE PRODUCTION ET DE DIFFUSION


http://www.bleachweb.com/site/images/mangaka/02.jpg

CHAPITRE 1
Conception d’un manga et d’une série (ou d’un film) d’animation



Pour comprendre les conditions de diffusion et de réception du manga et de la Japanimation, il est utile de savoir dans quelles conditions sont fabriqués les bandes dessinées et les dessins animés au Japon, leur pays d’origine. Cette précision est d’autant plus nécessaire que le principal reproche fait aux manga (les bandes dessinées) et aux anime (prononcer ”animé”, le mot signifie ”dessin animé”) était leur supposée mauvaise qualité artistique.


A) Le manga ou la narration par l’image

1. Les origines
Le terme manga (“image dérisoire”, “image irresponsable” ou “esquisse rapide”, de ga, image, et man, au gré de l’idée, au fil du pinceau) a été inventé en 1814 par le peintre Hokusai  (1760-1849), pour une série de caricatures dessinées sur des rouleaux intitulée Hokusai manga. Par cette œuvre, il se rattachait à la tradition des emakimono (rouleaux peints) du XII ème siècle, qui avaient eux aussi une portée satirique. Hokusai est aussi célèbre pour ses estampes Ukiyo-e, c’est à dire “images du monde flottant”. L’adjectif “flottant” est à souligner, car il sous-entend que le monde que veut représenter l’artiste est en constante évolution, en mouvement. Par conséquent, il ne pourra représenter que l’idée qu’il se fait de son sujet et non le sujet tel qu’il est dans la réalité. Cela explique que les mangaka comme Michiko Mitsui (que les images de la Figure 1 montrent au salon du livre de Montreuil en novembre 2003) se préoccupent moins du réalisme quasi photographique (un reproche des adversaires du manga, qui dénonçaient l’absence des yeux bridés dans la représentation des personnages asiatiques) que de représenter les choses telles qu’ils les voient et les imaginent, tout en accordant une grande place au scénario. Et un manga aux dessins peu soignés et bourrés d’erreurs de proportions peut connaître le succès si l’histoire plaît au public, comme ce fut le cas pour Les Chevaliers du Zodiaque de Masami Kurumada.

 


      img232/5369/007jv0.jpg
Figure 1 : Michiko Mitsui au Salon du Livre de Montreuil en novembre 2003 (reportage de Mon Kanar, diffusé le 28 novembre 2003 sur France3). On la voit en train de dessiner un chien. Par le biais de son interprète, elle dit au jeune reporter Yohann qu’elle ne “sait pas si [le chien] ressemble à la réalité, mais qu’en   tout cas, il [lui] plaît”.
© France 3 / INA


Si le terme existait depuis  le XIXe siècle et le  concept  depuis  le XIIe siècle, le manga tel qu’on le connaît en  France existe  depuis  la  deuxième  moitié  du  XXe siècle, grâce à Osamu Tezuka (1928-1989), surnommé “le dieu du manga”, car  il lui a donné ses caractéristiques actuelles. De plus, il a exercé une grande influence sur les mangaka qui ont commencé leur carrière sous sa direction ou après avoir lu ses œuvres lorsqu’ils étaient enfants.  Très jeune, Osamu Tezuka se passionne pour le dessin, et à l’âge de 10 ans, il crée sa première bande dessinée, alors que les militaires d’extrême-droite, qui exercent une grande influence sur le pouvoir politique, voient le manga d’un mauvais œil, car ils considèrent qu’il pervertit la jeunesse. Après la guerre, Osamu Tezuka commence une longue carrière de mangaka. Au  cours des  400 albums  qu’il a  publié  entre 1946 et 1989, Tezuka, titulaire d’un doctorat de médecine, sans jamais exercer, a touché à tous  les  genres et visé tous les publics liés à ces genres. Parmi eux, le shônen (manga pour jeunes garçons) avec le Roi Léo (Jungle Tatei, 1950-1954), le shôjo (manga  pour  jeunes  filles), avec  Princesse  Saphir (Ribon no kishi, 1953-1956), et le mecha (manga mettant en scène  des robots)  avec  Astro  Boy (Tetsuwan Atomu, 1952-1968). Il s’est aussi intéressé au gekiga  (littéralement “image  dramatique”,  manga  à l’intrigue et / ou au graphisme réaliste et ancré dans un contexte socio-politique) avec Ayako (1972-1973),  au seinen (manga  pour jeunes adultes) avec Black Jack (1973-1978), à la  bande  dessinée  historique  avec  L’Histoire  des  3 Adolf  (Adolf ni tsugu, 1983-1985), au fantastique avec Phénix (Hi no tori, 1967), sans parler de la bande dessinée érotique, le hentai... La liste n’est pas exhaustive.


2. L’image en mouvement
Le graphisme du manga est généralement noir et blanc  et  ce pour  des  raisons  d’ordre  économique.  Un album de 200 pages en couleurs  aurait été trop cher à produire  et  les  frais d’amortissement trop élevés.  Inversement, cela explique la limitation  des  albums  de  bande dessinée franco-belge à 48  pages en couleurs.  Pour pallier la monochromie du dessin, les mangaka ont recours aux trames auto-adhésives,ou screen-tones,  qui  présentent  toutes les variations de gris possibles et servent à donner du relief aux dessins en noir  et  blanc.    Elles offrent toute une série de dégradés, peuvent avoir plusieurs figurés, de  taille  et  d’orientation variable (points, étoiles, lignes).  On en a un exemple parlant  avec ces planches extraites des tomes  des  Chevaliers du Zodiaque  (ou Saint Seiya), de Masami Kurumada.  Dans  les planches reproduites ci-dessous et page suivante, on voit dans les cases où est représenté Shaka, le chevalier du signe de la Vierge (première case de la seconde planche de la première double page Figure 2 et première case de la première planche de la première double page Figure 3), que l’effet des trames ne se limite pas à de simples dégradés. L’armure du chevalier et son aura presque divine donnent des effets metalliques et moirés semblables aux autocollants Panini.

 
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Figure 2 : Les Chevaliers du Zodiaque, tome 5, pp 30-31.
© Masami Kurumada / éditions Shûeisha / éditions Kana
D-G Sens de lecture

 
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Figure 3 : Les Chevaliers du Zodiaque, tome 5, pp 37-38.
© Masami Kurumada / éditions Shûeisha / éditions Kana
D-G Sens de lecture


Mais les trames ne sont pas les seules marques de fabrique du manga ; il y a aussi les  procédés qui visent à rendre compte du mouvement et de l’expressivité des personnages. Pour  rendre compte du mouvement (malgré  le  fait  que  la  bande  dessinée  soit  une  représentation  immobile  en  deux dimensions), les  mangaka, quel  que  soit  leur  genre  de  prédilection, représentent  plusieurs mouvements en une seule image. On en a un exemple Figure 4 avec le shôjo  manga  de Riyoko Ikeda, La Rose de Versailles, ou Versailles no Bara (1972, le manga est connu en France par son adaptation animée sous le titre de Lady Oscar). La chute de cheval d’Oscar  et de Marie-Antoinette est décomposée en plusieurs mouvements, à la manière du chronophotographe des années 1870, qui avait justement été inventé pour étudier le mouvement en le décomposant sous la forme d’images fixes, plus précisément des photographies.
 

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Figure 4 : La Rose de Versailles, tome 1, p. 219.
© Riyoko Ikeda / éditions Shûeisha / éditions Kana
D-G Sens de lecture


Les mangaka peuvent rendre compte du mouvement de manière plus spectaculaire en faisant disparaître les parties du corps en déplacement rapide, à tracer des lignes de vitesse (afin d’attirer l’œil du lecteur sur un personnage) et, s’il s’agit d’un coup de poing porté à un adversaire, de  mettre sur l’image une onomatopée géante, à la mesure du choc. Celle-ci est très  souvent  imbriquée  dans  le dessin (ce qui ne facilite  pas  toujours  le  travail  d’adaptation  des  éditeurs  français), et  montre, comme le disait l’auteur de bande dessinée Benoît Peeters , que la bande dessinée est  l’association  de  l’image   et  du  texte.   On  le   voit  très  bien  sur   la   page  suivante  avec Noritaka, de  Hideo  Murata (scénario) et Takashi Hamori (dessin), avec le combat  (qui dure tout au long du volume,  à la façon de Dragon Ball) entre le héros, le maigrichon Noritaka et son adversaire, le Russe Goraev, qui au contraire est beucoup plus musclé. Par même occasion, on peut    remarquer   dans   les   deux   doubles   pages  visibles sur la page suivante  (en bas  à   droite  pour  la  première  double  page Figure 5 et pour la figure 6 dans le coin inférieur de la deuxième case) un élément narratif propre au manga : le ”personnage témoin”. Cet élément est très présent dans les manga de combat et de sport comme Noritaka. Il consiste à mettre en scène un ou des proches du ou des  protagonistes, à  faire  de  lui  un spectateur de l’action et à la lui faire commenter. Ici, les “personnages témoins” sont l’entraîneur de Goraev dans la première double page et dans la seconde le commentateur du combat, qui est dans le même lycée que Noritaka. Ils servent de relais aux questions que se pose  le  lecteur  et  reflètent ses émotions face à l’action. Le même principe est repris dans des anime comme Dragon Ball et Olive et Tom, qui utilisent les personnages témoins dans chaque épisode ou presque (ce qui montre la perméabilité de l’animation au code du manga).  Cette mise en scène dynamique montre  à quel point  la  narration  du manga est proche de celle du cinéma.


 
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Figure 5 :  Noritaka tome 5, pp. 42-43.
© Hideo Murata & Takashi Hamori / éditions Kôdansha / éditions Glénat
G-D Sens de lecture
 

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Figure 6 : Noritaka tome 5, pp. 108-109.
© Hideo Murata & Takashi Hamori / éditions Kôdansha / éditions Glénat
G-D Sens de lecture


3. Une narration proche du cinéma
La narration, bien plus que les yeux immenses (comme dans Candy) ou les cheveux ébouriffés (comme dans Dragon Ball Z), reflète les  spécificités  du  manga, qui  vont  au-delà de ces clichés. Comme on l’a vu plus haut avec la décomposition du mouvement, le manga découpe  l’action  de manière analytique, sans ellipses. Le lecteur balaie de l’œil une multitude de vignettes  qui  ne  sont pas toutes nécessaires à la compréhension de  l’action.   Mais, comme  le dit  Thierry Groensteen  “c’est leur insertion dans un continuum visuel qui fait sens”.  Autrement  dit, leur nombre  montre  la dilatation ou encore l’accélération de l’action. Cela  montre l’aspect feuilletoniste des manga qui,  au Japon, sont  pré-publiés à raison de 20 à 30 pages pour chaque série dans les mangashi (des revues hebdomadaires, mensuelles ou bi-mensuelles de 300 à 500 pages) avant d’être édités sous format poche sur environ 200 pages, si le succès est au rendez-vous,  car  le  mangaka  (seul ou avec l’aide d’assistants) se  doit  de  susciter  l’intérêt  de son public (sondé régulièrement par la revue) par la qualité de son récit. La profondeur psycholgique des personnages, la crédibilité et / ou l’originalité de l’intrigue sont déterminantes. Cela explique pourquoi des manga comme Dragon Ball (42 volumes publiés entre 1984 et 1996) s’étalent sur des dizaines de volumes.

Le récit étant primordial pour le manga, tout  lui  est  subordonné.  L’image, par  ses  symboles (texte, dessin, onomatopées) doit le valoriser, et la mise en page ne doit pas  y  faire obstacle. Cela explique la liberté de la mise en page par rapport à la bande dessinée  franco-belge ; les vignettes peuvent être trapézoïdales, triangulaires, ou étirées en longueur  ou en largeur, ou encore sans bordure et être sur une pleine page ou une double page. Avec cette mise en page, le mangaka peut procéder à des cadrages et des montages quasi cinématographiques pour valoriser son récit :  plongées, contre-plongées, travellings, zooms, gros plans... Il n’y a pas pour introduire le lecteur dans une scène ou le faire passer d’une scène à une autre de récitatifs, c’est-à-dire  les cartouches de texte qui marquent le temps (“le soir”, “le lendemain”...) et le lieu (“au château”...) dans la bande dessinée  franco-belge. On choisit, comme le fait Riyoko Ikeda dans La Rose de Versailles, de mettre à la place de l’indication du temps, une vue du croissant lunaire, qui montre que l’action se déroule la nuit, et à la place de l’indication de lieu, des buissons indiquent que l’on est dans les jardins du château de Versailles, le tout dans la même case.

  
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Figure 7 : La Rose de Versailles, tome 1, pp. 686-687.
© Riyoko Ikeda / éditions Shûeisha / éditions Kana
D-G Sens de lecture


Dans  celle-ci, on  voit  que  le  personnage  de  Marie-Antoinette  est  introduit  par  un  détail  physique (son manteau de  fourrure), puis  dans  la  case suivante, par un gros plan sur son visage où elle dit le nom “Fersen”. Suit une case en plan large où l’on voit le sus-nommé faisant face à la reine (dont  il  est  amoureux et qui  s’élance vers lui), puis une case montrant une vue en plongée des deux personnages. Au cinéma, la première case aurait été appelée “insert”, car elle permet une “entrée de séquence”  plus ou moins longue (ici, elle prend toute la page) qui montre les personnages de la scène. Plus l’entrée de séquence est longue, plus l’intrigue du manga est lente et fondée sur la psychologie des personnages et  leurs sentiments.  C’est vrai pour un shôjo manga comme La Rose de Versailles, mais aussi pour des shônen manga comme ceux de Masakazu Katsura, et plus particulièrement trois de ses  manga, Video Girl Ai (1989), DNA2 (1993) et I”s (1997), qui sont des comédies sentimentales.

Cette narration quasi cinématographique facilite l’adaptation de nombre de manga sous la forme de films ou de séries d’animation, d’autant plus que pour celles-ci, les manga font figure de story-boards.


B) Une animation parfois limitée

1. Comment fabrique-on un dessin animé?
La production d’un dessin animé comprend généralement trois grandes  étapes : la conception, la fabrication et la finition. Pour que la première étape ait lieu, il faut tout d’abord un scénario, à partir duquel le réalisateur conçoit le story board (qui dans  son  principe rappelle la bande dessinée), où sont dessinés sur des vignettes rectangulaires les différents plans  des scènes du film ou de la série. À côté sont mentionnés la durée (timing), les actions et les dialogues de chaque plan, comme on le voit Figure 11 avec les story-boards du court-métrage Noiseman, réalisé en 1997 par Koji Morimoto, qui a travaillé comme animateur sur des séries animées comme Cobra et Nicky Larson et des films comme Akira. Le story board est tiré du site français www.catsuka.com et le court-métrage téléchargeable sur le même site.

         
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Figure 8 : story-board du court-métrage Noiseman .
© Koji Morimoto/ Studio 4ºC & Bandai Visual


Une fois le story-board réalisé,  la mise en scène est finalisée par le lay-out, qui  définit les prises de vues, les cadrages et l’aspect des décors et des personnages à partir  du  story-board. Et à ce moment-là intervient ce que les Japonais appellent le character-designer. Celui-ci crée le personnage en fonction des indications scénaristiques (morphologie, personnalité, habillement...) afin de faciliter le travail des animateurs. Si son travail plaît au scénariste, à  l’auteur du manga dont sera tiré le dessin animé et aux patrons du studio de production, il est  envoyé aux  ateliers d’animation, pour passer à l’étape de la fabrication.  À partir des  dessins du character-designer, les animateurs créent  toute une série de dessins préparatoires, les genga, afin de créer le mouvement des personnages sur chaque plan. Une fois mis au propre et corrigés, car il arrive que les animateurs se trompent sur un détail du personnage ou du décor, ou  aient  un  style  différent du character design par le directeur de l’animation  et ses assistants, ils sont photocopiés sur un support transparent, le celluloïd, qui est peint au verso (de la couleur la  plus  foncée à la plus claire) afin de garder visibles les lignes noires de la photocopie.

Dès que la mise en  couleur des personnages  et  des  décors  est  achevée, on  passe  à l’étape de la fintion. Les celluloïds sont filmés un à un et le défilement de la bande à la projection crée le mouvement, et donc l’animation. Après le montage sont ajoutés les musiques, les voix et les bruitages pour former la bande-son avant la diffusion au cinéma et à la télévision. Les choses présentées ainsi, l’animation japonaise n’a pas de différences avec ses homologues américaine et européenne ; mais elle a des  spécificités  qui  expliquent  l’accueil  dont  elle  a  fait  l’objet  en France.


2. Osamu Tezuka et l’animation limitée
Osamu Tezuka, on l’a vu plus haut, était le “père” du manga actuel.  Mais il a aussi contribué à donner à l’animation japonaise les caractéristiques qu’on lui connaît.  En 1958, il  est  contacté par le studio de production Tôei Animation, fondé deux ans plus tôt, pour adapter en long métrage d’animation  son  manga Boku wa Songoku (”Je suis Sangoku”), tiré de la légende chinoise du Roi des Singes,  qui a inspiré Akira Toriyama pour Dragon Ball. Si l’expérience échoue, cela  n’empêche  pas  Tezuka, qui est un grand admirateur de Walt Disney, de produire en 1963  la  première série  d’animation pour la télévision japonaise, Tetsuwan Atomu, tirée de son manga du même nom. Le succès est au rendez-vous, malgré une animation très limitée (6 à 12 images par seconde), à  cause  de  la faiblesse du budget, qui n’aurait pas permis une animation de grande qualité (à savoir 24 images par seconde) contrairement aux films d’animation.  De plus chaque  épisode  d’une  vingtaine  de minutes produit en  un  mois  étant  diffusé  chaque  semaine, une  animation  à  24  images  par seconde aurait alourdi les coûts de production.  Mais Tezuka  n’est  pas  le premier à  recourir  à l’animation limitée pour la télévision; aux Etats-Unis, les studios Hanna & Barbera avaient été les premiers à le faire,  sans  toujours  réussir à masquer le manque de moyens,  contrairement  aux Japonais. Ceux-ci avaient et ont encore une série de “trucs” pour pallier cette situation.

Tout d’abord, il faut limiter le nombre de dessins sur certaines scènes.  Pour réaliser des épisodes de 20 à 25 minutes, les Japonais n’utilisent que 4000 à 6000 dessins contre  15000 à 17000 pour les Français .  Les économies  se font surtout sur les scènes de dialogues,  où l’on n’anime que la bouche et le nez,  quand on ne filme pas les personnages  de dos,  dans  le  noir  ou  en  ombres chinoises pendant que le décor est en train de glisser. On peut aussi animer une action de façon cyclique. On filme les dessins d’un mouvement répétitif comme la marche ou la course.  On en a des exemples avec des séries comme Albator 78 (dans le générique de fin, la petite Stellie  court pour dire au revoir à Albator alors que l’Atlantis décolle) ou les Aventures de Tom Sawyer  (dans le générique de fin,  Tom  et  Huck courent  le long du Mississipi tandis que le décor défile).    De même,  on  peut réutiliser des  séquences  tirées  d’épisodes déjà animés.  Ces  séquences  sont utilisées soit pour les résumés d’épisodes précédents, comme dans Les Chevaliers du Zodiaque ou Olive et Tom, soit   pour  les  scènes  de  transformation  (la  métamorphose  d’Actarus  dans  Goldorak  et  les transformations des magical girls).

Autre moyen pour économiser les celluloïds : les cadrages. Les Japonais essaient d’utiliser le plus de plans fixes, notamment dans les scènes de dialogues et les scènes où des personnages antagonistes se font face. Pour éviter de donner au spectateur une impression de monotonie, on insère dans les premières des plans de coupe sur le paysage alentour ou sur un détail du décor ou d’un personnage,  et dans les secondes,  on alterne  les champ / contrechamp  et on remplace l’absence de dialogues par le silence, ou au contraire par le bruit, afin de dramatiser l’action. Pour atteindre le même but, on peut faire un arrêt sur image crayonnée (qui clôt le plus souvent une séquence), avec des zooms et des travellings. Ce procédé est couramment utilisé dans Cobra (voir Figure 9) et Rémi sans famille. Max et compagnie (Kimagure Orange Road au Japon) a donné une autre version de ce procédé avec ”l’effet photographique” qui clot la plupart des épisodes de l’anime (voir Figure 10).


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 Figure 9 : image crayonnée tirée de l’épisode 12 de Cobra (“L’arme suprême). Cette image est la septième sur les neuf que compte l’épisode. Ici, on voit Sandra, qui s’apprête à embrocher Cobra. Ici, l’image crayonneé sert à immortaliser un moment de tension dans l’action.
(Source: www.cobraworld.net)
© Buichi Terasawa / TMS


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Figure 10 : image tirée du 48e et dernier episode de Max et compagnie. Un exemple de ”l’effet photographique” : l’image se fige, puis est encadrée comme une photo.
© Izumi Matsumoto / Studio Pierrot, Toho Productions & Nihon TV


Comme on le voit, les Japonais ont su compenser les limites de l’animation par une mise en scène leur permettant de donner une certaine ambiance à l’intrigue. Mais ils savent s’ouvrir à de nouvelles techniques pour améliorer la qualité de l’animation.


3. L’utilisation progressive de l’informatique
Le recours à l’informatique ne se limite pas  (bien que le phénomène soit  limité  à  quelques auteurs comme Buichi Terasawa, l’auteur de Cobra, ou Hiroya Oku, celui de Gantz) à la mise en couleurs et à la conception  des décors des manga.  Dès  le  début des années 1980, l’informatique était utilisée pour l’animation. Le tout premier exemple est Golgo 13 (tiré du manga du même nom), un film de 1983 réalisé par Osamu Dezaki (qui a entre autres travaillé sur des anime comme Rémi sans famille, Lady Oscar, Cobra et Très cher frère) et édité en VHS par PFC Vidéo en 1996. Mais la technique des images de synthèse, qui  en  était  à  ses  débuts, fut  maladroitement utilisée.  Dans  la  scène  où  des hélicoptères survolent San Francisco pour mitrailler le personnage principal, Golgo 13 (un tueur à gages   de  réputation  internationale), les  images de synthèse, donc des images en trois dimensions, s’intégraient mal aux images  en deux  dimensions  de  l’animation, et  donc  se différenciaient beaucoup trop  du  graphisme  général.  Les  résultats  étant  peu  concluants, les Japonais n’utilisèrent pratiquement  pas  d’images  de  synthèse  dans  leurs  dessins  animés, à l’inverse des Américains, qui en usèrent et en abusèrent au risque  de  faire  passer  l’histoire  au second plan.  Ce n’est qu’à la fin des années 1990, avec  des  séries  animées  comme Cowboy Bebop  (produit en 1998 et diffusé en  2000 sur Canal +) et des films comme  Blood  the  last vampire (2000, qui combine les images en deux et trois dimensions)  que  les Japonais utilisèrent de façon efficace les images en trois dimensions. Ils devaient aller encore plus loin en 2001 avec Final Fantasy, le premier film d’animation entièrement conçu en  images  de  synthèse  et  réalisé par le créateur de la série de jeux vidéos, mondialement connue, du même nom (créée en 1986), Hironobu Sakaguchi, et co-produit par le studio américain Columbia. Le film a nécessité un gros budget (près de 140 millions de dollars), mais fut un échec commercial aux Etats-Unis (28 millions de dollars de recettes) et connut un succès mitigé en France (292 643 entrées sur Paris ).  L’échec était moins dû à l’utilisation des images de synthèse qu’au manque d’originalité de l’intrigue. Celle-ci s’éloignait de l’univers heroic-fantasy de la série de jeux vidéos RPG  (sur laquelle avaient travaillé un illustrateur, Yoshitaka Amano, et un scénariste d’anime, Kenji Terada) pour se rapprocher de la science-fiction, avec de nombreuses références à Blade Runner (1984) de Ridley  Scott, à  Total  Recall (1990) ou Starship Troopers (1997) de Paul Verhoven.

Comme  on  l’a  vu  avec  Final  Fantasy, l’univers  des  jeux  vidéo  peut  être  une  source d’inspiration pour les films et les séries d’animation, qui se voient renvoyés au  rang  de  produits dérivés. L’exemple le plus parlant est celui de Pokémon,  dont on reparlera plus en détail dans ce livre,  et qui doit son existence à un jeu vidéo de combat et de stratégie (le but est d’accumuler le plus grand nombre de Pokémon,  des créatures dérivées  d’animaux,  d’insectes  ou  de  plantes) crée en 1995 par Nintendo, qui a donné lieu à un important merchandising (cartes, posters porte-clés...) pour déboucher sur une série animée en 1997, diffusée en France en 2000.


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Lundi 5 février 2007
- Publié dans : NIAKERIES
Université Paris 1 Panthéon-Sorbonne
Centre d’Histoire sociale du XXe siècle

Setni BARO

L’ANIMATION ET LA
BANDE DESSINÉE JAPONAISES
EN FRANCE

(années 1970-2002)

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Maîtrise d’Histoire rédigée sous la direction de MM.
Christian-Marc Bosséno et Pascal Ory
Session de septembre 2005




REMERCIEMENTS
Je remercie Pierre-Antoine Marty, Patrick Alves, Samia Yakoubaly et Alice Mauricette d’avoir accepté de répondre à mes questions, tout comme les éditions Glénat, Tonkam et Kana. Je remercie aussi Marie-Alice Huet et Franz Alexis pour m’avoir prêté des cassettes vidéos de Creamy et Cobra, et remercie enfin les documentalistes de l’INA et de la BNF pour m’avoir aidé dans mes recherches.


AVERTISSEMENT
Ce mémoire contient des reproductions d’extraits de bandes dessinées (pour partie recueillies sur Internet) et des captures d’images faites à l’Inathèque à partir d’émissions télévisées et de dessins animés. Comme les droits d’auteurs doivent être  respectés, chaque image sera créditée autant que possible. Ainsi, pour les bandes dessinées, on aura le signe © suivi du nom de l’auteur (le prénom suivi du nom de famille) et des maisons d’édition  japonaise et française. Pour les dessins animés (captures d’images d’épisodes, croquis ou bien celluloïds), on aura le signe © suivi du nom de l’auteur de l’oeuvre originale et / ou du studio de production. Pour les émissions télévisées, on aura le signe © suivi du nom de la chaîne de diffusion et du sigle INA.

Illustration de couverture : dessin de Katsuhiro Otomo pour le film Akira, tiré de son propre manga. Le dessin représente Kaneda, l’un des protagonistes.
© Katsuhiro Otomo / TMS



INTRODUCTION
En 1993, le critique artistique japonais Toshiya Ueno visita la ville de Sarajevo, ravagée par la guerre civile en ex-Yougoslavie. En traversant la ville, il découvrit un mur en ruine sur lequel figuraient trois dessins. Le premier représentait Mao Zedong avec des oreilles de Mickey, le second un groupe de libération nationale, et le dernier une scène de la bande dessinée, ou manga, Akira de Katsuhiro Otomo qui, cinq ans plus tôt, avait été adapté sous la forme d’un film d’animation, ou anime. On y voyait Kaneda, l’un des protagonistes, au milieu d’un champ de ruines, en train de crier : ”So it’s begun !” (”C’est parti !”). Toshiya Ueno fut stupéfait de trouver un tel dessin si loin du Japon. D’une certaine manière, sa réaction était similaire à celle de beaucoup de Japonais quand ils surent que les bandes dessinées japonaises et les dessins animés nippons étaient très appréciés en Europe et aux États-Unis. Pourquoi ? Tout simplement parce que les manga font partie de la culture populaire japonaise et que la majorité des références culturelles et des références à la vie quotidienne qu’ils contiennent ne sont pas a priori décelables pour les non Japonais.

Beaucoup de Japonais ont jugé surprenant le goût des Occidentaux pour des ”produits” de leur culture comme les manga et les anime à cause des différences d'ordre culturel. Tout d'abord en ce qui concerne les relations sociales. Dans les pays occidentaux comme la France, il y a une forte tendance à l'individualisme, alors qu'au Japon, les individus n'existent que dans le réseau social dont ils font partie (village, club…). Les gens jugés différents de la majorité à cause de leur apparence ou de leur façon de vivre sont condamnés à vivre en marge de la société. Cette dernière excluant toute forme d'originalité, on a une tendance à l'uniformisation, qu'illlustre le port de l'uniforme dans le milieu scolaire.

En plus des relations sociales, il existe aussi des différences en ce qui concerne la religion et les mythes. Les pays occidentaux sont marqués par les mythes gréco-romains et scandinaves ainsi que par les religions monothéistes. Celles-ci sont fondées sur l'existence d'un dieu unique, éternel, transcendant, créateur de tout l'univers. Le Japon est quant à lui marqué par l'influence du shintoïsme et du bouddhisme. Le premier est une religion ritualiste (les hommes doivent s'attirer la bienveillance de la multitude de dieux, ou kami) et animiste (le divin est présent partout, y compris dans la nature), dans laquelle l'univers existe sans qu'un dieu lecrée et dans lequel les premiers dieux surgissent de façon spontanée et par eux-mêmes. Quant au bouddhisme, il se fixe pour but d'atteindre le nirvana, c'est-à-dire la délivrance de l'homme de ses désirs et de son attachement aux biens matériels (source de souffrances) et la fin du cycle des réincarnations.

Pourtant, malgré ces différences culturelles, ce n’était pas la première fois que l’on trouvait des dessins inspirés par les bandes dessinées et les dessins animés d’origine japonaise en Europe. En France, au moment où Toshiya Ueno fait sa découverte, des enfants et des adolescents envoyaient à leur magazine favori des dessins représentant les personnages de leur(s) dessin(s) animé(s) préféré(s), ce qui montre à quel point leur imaginaire était influencé par les dessins animés nippons. Beaucoup de garçons avaient été impressionnés par les prouesses d'Actarus aux commandes de Goldorak, les exploits d'Albator contre les Sylvidres et les humanoïdes, ou ceux des super-guerriers dans Dragon Ball Z et des chevaliers de bronze dans Les Chevaliers du Zodiaque. Beaucoup de filles avaient été émues par les malheurs de Candy, qui attendait son prince des collines, de Sarah Crew dans Princesse Sarah et ceux de Rémi qui, comme dans le roman d'Hector Malot, s'était retrouvé Sans famille. Elles étaient aussi impressionnées par les perfomances sportives des héroïnes de Jeanne et Serge, tout comme les garçons l'avaient été par les héros d'Olive et Tom. En lisant Video Girl Ai et Love Hina, garçons et filles s'étaient demandés si le timide Yota allait enfin découvrir le grand amour, et si le maladroit Keitaro allait enfin entrer à l'université de Tôdai. Ils avaient aussi ri en découvrant les (més)aventures d'Eikichi Onizuka dans GTO, et frissonné en suivant les aventures mouvementées du Dr Tenma en Europe centrale dans Monster.

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Ces garçons et ces filles appartiennent à la même génération, née dans les années 1970 et 1980, celle qui a vu arriver l'animation et la bande dessinée japonaises en France, d'où le titre de ce mémoire, et leur développement dans l'Hexagone des années 1970 à 2002, qui est l'année du grand succès dans les salles de cinéma du Voyage de Chihiro de Hayao Miyazaki. Le succès de ce film marque un début de respectabilisation et de légitimation pour les manga et les anime, après de longues années de diabolisation par les médias. En effet, on les a longtemps accusé de ne montrer que sexe et violence, et d'être fascisants. La période étudiée par ce mémoire voit apparaître de nombreux changements dans le domaine de la culture et des communications en France et en Europe : développement des chaînes de télévision commerciales (financées par la publicité), des programmes jeunesse (dont le volume horaire moyen passe de 5 minutes par jour dans les années 1960 à 1h30 en 1987), apparition d'Internet, qui révolutionne la diffusion de l'information, des reality shows et de la ”télé réalité”…

C'est dans ce contexte que le manga, la bande dessinée japonaise, et la Japanimation, l'animation japonaise, arrivent en France, ce qui fait de cette dernière le deuxième pays consommateur de manga et d’anime, loin derrière le Japon. Cela nous incite à nous poser la question suivante : comment des ”produits culturels” conçus par des non Européens, pour un public non européen, dans un contexte culturel a priori totalement différent, ont-ils été reçus ? Pour répondre à cette question, nous avons étudié différentes sources. Les anime (séries télévisées, films, OAV, ou Original Video Animation, les dessins animés diffusés directement dans le secteur de la vidéo) et les manga bien sûr, mais aussi les émissions jeunesses, les journaux télévisés et autres émissions, sans oublier la presse généraliste et spécialisée. Dans l'ensemble, ces sources ont été d'un accès relativement facile. Parmi les regrets, on constatera que certains manga, comme ceux de Cobra ou de Goldorak, sont absents du dépôt légal de la BNF, alors qu'ils n'ont plus été réédités, et que la reproduction des manga qui figurent au dépôt légal et qui se trouvent dans la même situation, est impossible pour des motifs (légitimes) de conservation. Parallèlement à l'étude de ces sources audiovisuelles et écrites, nous avons aussi eu recours à des témoignages de téléspectateurs d'anime et lecteurs de manga, ainsi qu'aux quelques livres, mémoires et thèses abordant des sujets concernant les manga et les anime. Mais à quelques exceptions près (L'univers des mangas de Thierry Groensteen, Poupées, robots, la culture pop japonaise d'Alessandro Gomarasca), ces ouvrages s'intéressaient plus au contenant (les émissions jeunesse, ou encore les produits dérivés) qu'au contenu (les anime et les manga, leurs auteurs, leurs thèmes).


Cela dit, nous avons pu dégager trois grands axes d'étude qui nous permettront de répondre à la question posée plus haut. Le premier est celui des conditions de production et de diffusion des manga et des anime. On essaiera de savoir comment ils sont produits, et comment ils ont été diffusés dans les secteurs de l'audiovisuel et de l'édition. Le deuxième axe d'étude est celui des genres auxquels les manga et les anime diffusés en France appartiennent (mecha, shônen, shôjo, seinen…) et les thèmes qu'ils abordent (sport, histoire, sujets politiques et sociaux…). Il ne faut pas cependant oublier que les anime et les manga diffusés en France ne sont qu’une infime partie de la production japonaise. Enfin, le dernier axe d'étude concernera les conditions de réception des manga et des anime. On s'interessera aux réactions du public et de la presse, ainsi qu'à l'influence exercée par les manga et les anime. Ces axes d'étude nous permettront d'aller au-delà du cliché longtemps accolé aux manga et aux anime, à savoir la représentation complaisante du sexe et de la violence.


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(2) PREMIÈRE PARTIE : CONDITIONS DE PRODUCTION ET DE DIFFUSION - CHAPITRE 1 - Conception d’un manga et d’une série (ou d’un film) d’animation


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Samedi 20 janvier 2007
- Publié dans : NIAKERIES
Et le reste...

> KEN KYUU

"Ken Kyuu" est donc le court-métrage étudiant de Marc Maggiori, "thèse" de fin d'études sur lequel il a travaillé surant sa dernière année à l'école ESAG/Penninghen (il en est sorti avec la mention Très Bien). Et déjà a cette époque, il avait pour habitude de piller le travail des autres.

Ce qui est un peu pré-occupant, c'est que "Ken Kyuu" est donc devenu un projet de long-métrage de 80 minutes en développement chez La Perrine. On peut donc se demander si Maggiori n'aurait pas a tout hasard démarché des profesionnels avec son court étudiant pour ce projet ... surtout quand l'on voit sur le très officiel site TV-France International que dans les visuels officiels de ce projet de film il y a déjà un décor qui est issu du court étudiant.

> Vidéo comparative de plusieurs plagiats (Real Video 10 - 8 Mo) 

(Princesse Mononoke, Porco Rosso, Le Prince d'Egypte, Le Bossu de Notre Dame ...)
   
> Plagiat d'un poster du film "Le Bossu de Notre Dame" (Disney).

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> Plagiat d'un décor de "Princesse Mononoke" (film de Hayao Miyazaki - Studio Ghibli).
   
> Plagiat d'un décor de "Princesse Mononoke" (film de Hayao Miyazaki - Studio Ghibli).
   
> Plagiat d'un décor de "Princesse Mononoke" (film de Hayao Miyazaki - Studio Ghibli).

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> Plagiat d'un décor de "Princesse Mononoke" (film de Hayao Miyazaki - Studio Ghibli).

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> Plagiat d'un décor de "Princesse Mononoke" (film de Hayao Miyazaki - Studio Ghibli).

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> Plagiat d'un décor de "Porco Rosso" (film de Hayao Miyazaki - Studio Ghibli).
   
> Plagiat de l'animation d'une séquence du Prince d'Egypte (Dreamworks).
   
> Plagiat de l'animation d'une séquence du Prince d'Egypte (Dreamworks).
   
> Plagiat de l'animation d'une séquence du Prince d'Egypte (Dreamworks).
   
> Plagiat de l'animation d'une séquence du Prince d'Egypte (Dreamworks).


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> AUTRES TRAVAUX PROS

> Cover de CD pour Pleymo ressemblant étrangement à une illustration de Jin Roh (film du studio Production IG)

NB : illustration commandée à un autre artiste, mais élaborée et créditée Maggiori.
   
> Cover de CD plagiant 4 illustrations de Mucha.

Voir l'illustration de Maggiori (issue de son ancien site)


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> TRAVAUX PERSONNELS

Ci-dessous quelques travaux personnels de l'artiste également très "inspirés". C'est bien sur beaucoup moins grave, mais c'est juste pour vous permettre d'apprécier la fréquence et la diversité des "inspirations" de Maggiori.

> Travail personnel plagiant une illustration de Koji Morimoto (Animatrix)
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Voir l'illustration originale
Voir l'illustration de Maggiori (issue de son ancien site)

> Travail personnel ressemblant étrangement à une illustration du fameux jeu-vidéo Street Fighter 2
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Voir l'illustration de Maggiori (issue de son ancien site)

> Travail personnel ressemblant étrangement à une autre illustration du fameux jeu-vidéo Street Fighter 2
Voir le comparatif
Voir l'illustration de Maggiori (issue de son ancien site)

> Travail personnel ressemblant étrangement à une autre illustration du fameux jeu-vidéo Street Fighter 3 (personnage de Necro)
Voir l'illustration de Maggiori (issue de son ancien site)

> Travail personnel ressemblant étrangement à une illustration du fameux jeu-vidéo Rival Schools
Voir le comparatif
Voir l'illustration de Maggiori (issue de son ancien site)

> Travail personnel ressemblant étrangement à une illustration de Katsuya Terada
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Voir l'illustration de Maggiori (issue de son ancien site)

> Travail personnel ressemblant étrangement à une photo avec Laetitia Casta
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Voir la photo originale
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> Travail personnel ressemblant étrangement à une peinture de Phil Hale
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> Travail personnel ressemblant étrangement à une photo de Roberta Pedon
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(personnage d'Edge)




--> Retour au scandale des Enfants d'Okura (I)
--> Retours aux Preuves en images (II)
--> Source : http://www.catsuka.com/maggiori.php




Par Tuân - Voir les 6 commentaires - Ecrire un commentaire - Recommander
Dimanche 7 janvier 2007
- Publié dans : NIAKERIES
Les Preuves en images

> OKURA

Voici des visuels qui vous permettront de vous faire une idée du degré "d'inspiration" de Maggiori. Ci-dessous des illustrations issues du dossier de production des "Enfants d'Okura", la série TV animée que Maggiori a fait financer par France 2 (entre autres).

NB : Toutes ces images d'Okura ont été trouvées sur les sites internet personnels de Marc Maggiori, qu'il a lui-même mis en ligne.


> Plagiat évident d'un décor du Studio Ghibli (Hayao Miyazaki, Isao Takahata ...). Il s'agit en l'occurence d'une recherche de décor pour le film "Mimi O Sumaseba", réalisé par feu Yoshifumi Kondo en 1995 au fameux studio d'animation japonais.

Voir un autre comparatif
   
> Plagiat évident de la compo d'une affiche d'Innocence

Voir l'illustration originale (site officiel américain d'Innocence)
Voir l'illustration de Maggiori (issue de son ancien site)
Voir un autre comparatif (Ghost In The Shell 2, film d'animation de Mamoru Oshii), avec entre autres des bouts de décors subtilisés.
   
> Plagiat évident d'un décor de "Beyond", court-métrage de l'omnibus Animatrix (Matrix - Warner) réalisé par Koji Morimoto.

Voir l'illustration originale de Morimoto (site officiel de Matrix)
Voir l'illustration de Maggiori (issue de son ancien site)
   
> Très forte ressemblance avec une séquence de Minority Report (long métrage de Steven Spielberg).

Voir l'illustration de Maggiori (issue de son ancien site)
Voir un autre comparatif
   
> Très forte ressemblance avec une séquence d'Akira (long métrage d'animation réalisé par Katsuhiro Otomo).

Voir l'illustration de Maggiori (issue de son ancien site)
Voir un autre comparatif
   
> Très forte ressemblance avec 2 illustrations de la série TV japonaise "Evangelion" (Hideaki Anno - Gainax)

Illustrations originales disponibles dans "Le Grand Livre d'Evangelion" aux éditions Glénat (France), par exemple.
Voir l'illustration de Maggiori (issue de son ancien site)
   
> Très forte ressemblance avec une affiche de Laputa le château dans le ciel (long-métrage d'animation d'Hayao Miyazaki).

Voir l'illustration de Maggiori (issue de son ancien site)
   
> Très forte ressemblance avec un décor de "Nausicaa" (film d'Hayao Miyazaki - Studio Ghibli).

Voir le décor original
(couverture du artbook japonais "The Archives of Studio Ghibli vol 5" ISBN 4-19-860660-9)
Voir l'illustration de Maggiori (sur son site / NB : illustration commandée à un autre artiste, mais créditée Maggiori)
   
> Une étrange similitude par rapport à une séquence de Jin-Roh (long métrage d'animation japonais réalisé par Hiroyuki Okiura).

Voir l'illustration de Maggiori (issue de son ancien site)
Voir un autre comparatif
   
> Une étrange similitude par rapport à une séquence de Blood The Last Vampire (moyen-métrage d'animation japonais réalisé par Hiroyuki Kitakubo).

Visuel original disponible au dos de la jaquette de l'édition DVD française du film chez Pathé / Manga-Video.
Voir l'illustration de Maggiori (issue de son ancien site)
   
> Une étrange similitude par rapport à un poster de Star Wars Episode 1 (long-métrage de George Lucas).

Voir l'illustration de Maggiori (issue de son ancien site)
Voir un autre comparatif
   
Voici ci-dessous la galerie de tous les visuels publiés jusqu'ici sur le net par Maggiori au sujet des "Enfants d'Okura". En premier sont placés ceux évoqués plus haut, si vous trouvez d'autres cas de plagiats parmi les autres images, n'hésitez pas a me contacter.

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Ces images sont (officiellement) © Marc Maggiori / La Perrine / France 2

NB : Autres cas d'inspirations signalés mais non préoccupants
- Image decor04.jpg (inspirée d'un décor de Memories)
- Image char19.jpg (inspirée d'une séquence de Beyond)
- Image decor10.jpg (inspirée d'une séquence de Beyond)


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