Cyberdépendance
When It's Cold Outside...

À l'heure où le web recouvre quasiment la moindre parcelle du territoire terrien, il est devenu possible pour chacun de rentrer en contact avec des personnes se trouvant de l'autre côté de la planète. Dans ce cadre, nous retrouvons donc les jeux en réseau qui nous permettent de jouer avec quiconque possédant une connexion Internet, avec ce que tout cela implique. Bienvenue de plein pied dans le monde virtuel de la cyberdépendance. Aymeric le Cotonnec et Nicolas Meynet, pour leur travail de matu, ont donc décidé de s'intéresser à l'un des plus gros problèmes de la société occidentale du 21ème siècle par le biais d'un court métrage et du texte suivant. Merci à Nicolas Meynet de m'avoir laissé publier son travail.
_TN
Textes et film : Aymeric le Cotonnec & Nicolas Meynet
Dans le cadre de ce travail de maturité, nous avons choisi de traiter du sujet de la cyberdépendance, et de l’image que peut renvoyer un cyberdépendant à ses proches. Cette nouvelle forme d’addiction est très récente, puisqu’elle est apparue en même temps que les jeux vidéo et l’internet à haut débit. Aujourd’hui, une grande part de la population des pays riches s’adonne aux plaisirs des jeux en ligne. Cet engouement est principalement dû à un type de jeu, que l’on nomme MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game, soit jeu de rôle massivement multijoueur). Son succès n’est plus à prouver. Le plus connu en Europe se nomme World of Warcraft, et regroupe près de sept millions de joueurs. Son principe est toujours le même. On se crée un avatar, que l’on personnalise avec un nombre incroyable d’options (nom, taille, couleur des yeux, etc) et l’on se retrouve plongé dans un monde, parsemé de millers d’autres joueurs. Le panel d’activités proposées est extrêmement varié, ce qui permet de jouer des heures sans se lasser. Lorsqu’un joueur se déconnecte, le monde continue à évoluer sans lui. De là, il est facile de comprendre la dépendance que cela peut apporter. En effet, le joueur doit investir une grande part de son temps, s’il veut participer activement à la vie du monde parallèle.

Les World Of Warcraft sont des piliers en matière de MMORPG
L'addiction
D’autre part, l’aspect social est aussi un facteur important de l’addiction. Effectivement, le jeune aventurier, au gré de ses aventures, de ses rencontres, commence à tisser des liens sur la toile. Il fait connaissance avec d’autres joueurs, se regroupe sous une même bannière, etc… Bien sûr, le fait d’évoluer en groupe ne fait qu’accroître le temps de jeu, car la majeure partie des activités se fait en communauté, et une présence soutenue est impérative pour permettre l’avancée commune.
Malgré cela, il n’y a pas que les « drogués » qui arpentent les mondes virtuels. On trouve toutes sortes de profils, du joueur occasionnel au passionné. Le joueur occasionnel ne joue que lorsqu’il en a vraiment envie, et de manière sporadique. Il arrive ainsi à concilier vie réelle et vie virtuelle. Ce type de joueur est communément appelé « casual ». Le stade suivant est celui de passionné. Ce dernier se connecte tous les jours pour une durée donnée et raisonnable, de l’ordre de 3 à 4 heures. Il parvient, en écourtant son temps de sommeil, à suivre une vie normale. Le dernier stade, plus inquiétant, est celui d’ « hardcore gamer » ou de « no-life ». Cette dénomination illustre bien l’état de la vie sociale du joueur. En effet, celui-ci sacrifie sa vie réelle sur l’autel du virtuel.
Les MMORPG sont fréquentés par des milliers de joueurs en même temps, ce qui implique des contacts entre les personnes en ligne, ce qui est encouragé par le fait que beaucoup de tâches doivent impérativement être accomplies en groupe. Ainsi le joueur est obligé d’avoir des rapports sociaux, de tisser des liens, d’avoir des affinités ou non. Le joueur n’est donc pas seul devant son ordinateur, en absence totale de liens avec d’autre personnes. Cela peut justement être à la base d’un des facteurs provocant la cyberdépendance. En effet, comme nous pouvons le voir dans le reportage de la TSR dans l’émission « Scènes de ménage » du 1er février 2006, on nous présente un ancien cyberdépendant. Il nous raconte que pendant quatre mois il ne faisait plus partie de la société réelle, il vivait chez lui, seul, se préparait des pâtes pour les trois jours suivants et jouait sans autre interruption que le besoin vital de sommeil. Puis cette personne nous dit qu’à cause d’un problème technique, il a perdu son avatar, il a donc arrêté de jouer. Pourtant il nous dit ne pas regretter cette période de sa vie. Que nous considérerions tous comme du temps perdu bêtement.
Ainsi, les jeux en lignes peuvent avoir l’avantage de créer des liens entre les personnes. Ceux-ci peuvent tout à fait rester des contacts virtuels mais ils peuvent aussi amener à des amitiés réelles, ce qui nous est arrivé avec deux personnes rencontrées sur le jeu mais que nous connaissons maintenant réellement et qui sont devenues de très bons amis. Pourtant ces contacts peuvent aussi faire partie du cercle vicieux qui amène le simple joueur occasionnel à devenir un acharné. En effet, une personne s’étant fait des amis dans le jeu va avoir une raison supplémentaire de jouer, pour le simple fait de jouer, mais aussi pour rencontrer ses amis et discuter avec eux. Ainsi il n’a même plus besoin de sortir de son monde parallèle pour avoir une vie sociale. Les avantages des jeux en ligne sont donc aussi leurs défauts. Nous voyons donc que sombrer dans l’excès ou rester dans le raisonnable ne dépend que du temps consacré au jeu.

Ca geeke...
Le travail
Nous avons choisi ce travail de maturité en pensant exprimer nos idées différemment et d’une meilleure façon. Au début, nous sommes partis dans l’optique d’un reportage sur les LANs (Local Area Network, autrement dit, un rassemblement de joueurs dans le but de jouer ensemble et de se confronter sur un ou plusieurs jeux). Quinze jours après la semaine spéciale, nous nous sommes rendus à la PolyLAN qui a eut lieu les 5-6 novembre 2006 à l’EPFL. Nous avons été confrontés à un problème inattendu. La LAN se déroulait dans une salle très sombre, éclairée principalement par les écrans d’ordinateurs, ce qui bien sûr ne rendait vraiment pas à la caméra. Il nous paraissait impossible de rendre compte de l’ambiance inimitable de ce genre de manifestation sans pouvoir filmer la salle dans son ensemble. Compte tenu de nos moyens techniques limités nous n’avons pas pu contourner ce problème. Nous avons donc laissé tomber ce projet.
Nous avons changé d’orientation en nous disant que nous allions parler de la cyberdépendance, qui nous paraît être un sujet plus actuel et plus problématique que les LANs. Pour ceci nous nous sommes dit qu’une fiction s’imposait, car c’était plus simple pour nous que de trouver une personne dépendante acceptant de se faire filmer. Nous avons donc néanmoins cherché un acteur habitué au monde des jeux vidéo. Notre ami Pierre Volet a bien voulu nous aider. Nous avons établi un storyboard, assez approximatif et peu détaillé, et nous avons commencé à filmer. Nos horaires ne correspondaient pas souvent, mais nous avons tout de même trouvé le temps de faire des séances de tournage. Pourtant, le temps passant et les séances se succédant, nous n’avions pas beaucoup avancé. Nous avons réalisé que notre amitié avec Pierre et son implication modérée, malgré un rôle important, rendait l’avancement de notre projet encore plus difficile ; en effet, nous passions plus de temps à rigoler et à discuter qu’à travailler. Nous nous sommes donc remis en cause et avons décidé que pour le bien de notre travail, il fallait changer d’acteur.
Nous nous sommes retrouvés, à une période avancée de l’année scolaire, avec beaucoup d’idées mais peu de concret. Nous avons donc fait le choix de nous prendre nous même comme acteurs, puis nous avons dédié plusieurs week-ends à notre travail de maturité. Après avoir fait un storyboard beaucoup plus complet que le précédent, nous avons commencé à tourner. Le fait que l’on se connaisse depuis longtemps et que nos caractères soient assez complémentaires nous a beaucoup aidé. En effet, Nicolas a plus tendance à la fantaisie, à une imagination intarissable et à des idées complètement irréalisables. Tandis qu’Aymeric est plus terre-à-terre, a plus de sens du pratique et du réalisable. Les deux se contrebalançant, nous en sommes arrivés a un juste milieu. D’autre part, nous n’avons eu aucun problème de collaboration, nous connaissant depuis très longtemps. Nous nous exprimions chacun notre tour, puis discutions des propositions pour aboutir a une envie pressante de filmer nos idées.
Quant à l’aspect technique, Nicolas s’y connaissant bien en informatique nous n’avons eu aucun problème à monter notre film, si ce n’est, pendant un moment, le fait de mettre du texte sur le film, problème rapidement résolu. Les seuls autres problèmes d’ordre technique rencontrés ayant été d’importance minime, nous ne nous arrêterons donc pas plus longtemps sur le sujet.

Plus besoin de boire pour être puffé...
Conclusion
En bref, tourner ce court métrage fut un réel plaisir. Bien sûr, certains moments ne furent pas des plus amusants ni des plus intéressants, mais dans l’ensemble, nous sommes très heureux d’avoir eu cette opportunité. En effet, nous avons vraiment appris beaucoup de choses, et cela dans deux domaines bien distincts. Le premier concerne le travail de groupe. Il est très intéressant de travailler par paire, car cela permet une « optimisation » du travail en fonction des connaissances et des qualités de chacun. Au fil des mois, nous nous sommes rendu compte que le travail en duo était très enrichissant car, en donnant chacun notre avis sur chaque seconde de ce film, nous devions toujours convaincre l’autre de ce que l’on voulait faire, ce qui permettait de pousser la réflexion à son maximum. En fin de compte, rien n’est laissé au hasard. Le deuxième sujet sur lequel nous avons beaucoup appris est la marche à suivre pour tourner un film, d’un bout à l’autre. Les conclusions sont diamétralement opposées à nos idées de départ ! Il est en effet impossible de réussir un film sans une réflexion préalable. Dans cette optique, la réalisation d’un scénario ou d’un storyboard est vraiment utile. Il faut aussi ajouter que ce travail nous a permis d’apprendre l’utilisation de nombreux programmes informatiques, ce qui, en soi, est toujours utile.
Bien que cela n’ait pas toujours été facile, nous sommes parvenus, peut-être grâce à un sujet qui nous interpellait, à présenter un travail qui nous plaît. Nous espérons que vous aurez autant de plaisir que nous à le regarder.
_Aymeric le Cottonec & Nicolas Meynet
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Cast
Aymeric le Cotonnec, acteur, monteur
Nicolas Meynet, cadreur, réalisateur, monteur
Mme Hetz, professeur d'art au gymnase de Nyon et répondante
Pierre Volet, aides diverses
--> Lien vers le court métrage Un Monde Virtuel : Lequel ?
À l'heure où le web recouvre quasiment la moindre parcelle du territoire terrien, il est devenu possible pour chacun de rentrer en contact avec des personnes se trouvant de l'autre côté de la planète. Dans ce cadre, nous retrouvons donc les jeux en réseau qui nous permettent de jouer avec quiconque possédant une connexion Internet, avec ce que tout cela implique. Bienvenue de plein pied dans le monde virtuel de la cyberdépendance. Aymeric le Cotonnec et Nicolas Meynet, pour leur travail de matu, ont donc décidé de s'intéresser à l'un des plus gros problèmes de la société occidentale du 21ème siècle par le biais d'un court métrage et du texte suivant. Merci à Nicolas Meynet de m'avoir laissé publier son travail.
_TN
Textes et film : Aymeric le Cotonnec & Nicolas Meynet
Dans le cadre de ce travail de maturité, nous avons choisi de traiter du sujet de la cyberdépendance, et de l’image que peut renvoyer un cyberdépendant à ses proches. Cette nouvelle forme d’addiction est très récente, puisqu’elle est apparue en même temps que les jeux vidéo et l’internet à haut débit. Aujourd’hui, une grande part de la population des pays riches s’adonne aux plaisirs des jeux en ligne. Cet engouement est principalement dû à un type de jeu, que l’on nomme MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game, soit jeu de rôle massivement multijoueur). Son succès n’est plus à prouver. Le plus connu en Europe se nomme World of Warcraft, et regroupe près de sept millions de joueurs. Son principe est toujours le même. On se crée un avatar, que l’on personnalise avec un nombre incroyable d’options (nom, taille, couleur des yeux, etc) et l’on se retrouve plongé dans un monde, parsemé de millers d’autres joueurs. Le panel d’activités proposées est extrêmement varié, ce qui permet de jouer des heures sans se lasser. Lorsqu’un joueur se déconnecte, le monde continue à évoluer sans lui. De là, il est facile de comprendre la dépendance que cela peut apporter. En effet, le joueur doit investir une grande part de son temps, s’il veut participer activement à la vie du monde parallèle.

Les World Of Warcraft sont des piliers en matière de MMORPG
L'addiction
D’autre part, l’aspect social est aussi un facteur important de l’addiction. Effectivement, le jeune aventurier, au gré de ses aventures, de ses rencontres, commence à tisser des liens sur la toile. Il fait connaissance avec d’autres joueurs, se regroupe sous une même bannière, etc… Bien sûr, le fait d’évoluer en groupe ne fait qu’accroître le temps de jeu, car la majeure partie des activités se fait en communauté, et une présence soutenue est impérative pour permettre l’avancée commune.
Malgré cela, il n’y a pas que les « drogués » qui arpentent les mondes virtuels. On trouve toutes sortes de profils, du joueur occasionnel au passionné. Le joueur occasionnel ne joue que lorsqu’il en a vraiment envie, et de manière sporadique. Il arrive ainsi à concilier vie réelle et vie virtuelle. Ce type de joueur est communément appelé « casual ». Le stade suivant est celui de passionné. Ce dernier se connecte tous les jours pour une durée donnée et raisonnable, de l’ordre de 3 à 4 heures. Il parvient, en écourtant son temps de sommeil, à suivre une vie normale. Le dernier stade, plus inquiétant, est celui d’ « hardcore gamer » ou de « no-life ». Cette dénomination illustre bien l’état de la vie sociale du joueur. En effet, celui-ci sacrifie sa vie réelle sur l’autel du virtuel.
Les MMORPG sont fréquentés par des milliers de joueurs en même temps, ce qui implique des contacts entre les personnes en ligne, ce qui est encouragé par le fait que beaucoup de tâches doivent impérativement être accomplies en groupe. Ainsi le joueur est obligé d’avoir des rapports sociaux, de tisser des liens, d’avoir des affinités ou non. Le joueur n’est donc pas seul devant son ordinateur, en absence totale de liens avec d’autre personnes. Cela peut justement être à la base d’un des facteurs provocant la cyberdépendance. En effet, comme nous pouvons le voir dans le reportage de la TSR dans l’émission « Scènes de ménage » du 1er février 2006, on nous présente un ancien cyberdépendant. Il nous raconte que pendant quatre mois il ne faisait plus partie de la société réelle, il vivait chez lui, seul, se préparait des pâtes pour les trois jours suivants et jouait sans autre interruption que le besoin vital de sommeil. Puis cette personne nous dit qu’à cause d’un problème technique, il a perdu son avatar, il a donc arrêté de jouer. Pourtant il nous dit ne pas regretter cette période de sa vie. Que nous considérerions tous comme du temps perdu bêtement.
Ainsi, les jeux en lignes peuvent avoir l’avantage de créer des liens entre les personnes. Ceux-ci peuvent tout à fait rester des contacts virtuels mais ils peuvent aussi amener à des amitiés réelles, ce qui nous est arrivé avec deux personnes rencontrées sur le jeu mais que nous connaissons maintenant réellement et qui sont devenues de très bons amis. Pourtant ces contacts peuvent aussi faire partie du cercle vicieux qui amène le simple joueur occasionnel à devenir un acharné. En effet, une personne s’étant fait des amis dans le jeu va avoir une raison supplémentaire de jouer, pour le simple fait de jouer, mais aussi pour rencontrer ses amis et discuter avec eux. Ainsi il n’a même plus besoin de sortir de son monde parallèle pour avoir une vie sociale. Les avantages des jeux en ligne sont donc aussi leurs défauts. Nous voyons donc que sombrer dans l’excès ou rester dans le raisonnable ne dépend que du temps consacré au jeu.
Ca geeke...
Le travail
Nous avons choisi ce travail de maturité en pensant exprimer nos idées différemment et d’une meilleure façon. Au début, nous sommes partis dans l’optique d’un reportage sur les LANs (Local Area Network, autrement dit, un rassemblement de joueurs dans le but de jouer ensemble et de se confronter sur un ou plusieurs jeux). Quinze jours après la semaine spéciale, nous nous sommes rendus à la PolyLAN qui a eut lieu les 5-6 novembre 2006 à l’EPFL. Nous avons été confrontés à un problème inattendu. La LAN se déroulait dans une salle très sombre, éclairée principalement par les écrans d’ordinateurs, ce qui bien sûr ne rendait vraiment pas à la caméra. Il nous paraissait impossible de rendre compte de l’ambiance inimitable de ce genre de manifestation sans pouvoir filmer la salle dans son ensemble. Compte tenu de nos moyens techniques limités nous n’avons pas pu contourner ce problème. Nous avons donc laissé tomber ce projet.
Nous avons changé d’orientation en nous disant que nous allions parler de la cyberdépendance, qui nous paraît être un sujet plus actuel et plus problématique que les LANs. Pour ceci nous nous sommes dit qu’une fiction s’imposait, car c’était plus simple pour nous que de trouver une personne dépendante acceptant de se faire filmer. Nous avons donc néanmoins cherché un acteur habitué au monde des jeux vidéo. Notre ami Pierre Volet a bien voulu nous aider. Nous avons établi un storyboard, assez approximatif et peu détaillé, et nous avons commencé à filmer. Nos horaires ne correspondaient pas souvent, mais nous avons tout de même trouvé le temps de faire des séances de tournage. Pourtant, le temps passant et les séances se succédant, nous n’avions pas beaucoup avancé. Nous avons réalisé que notre amitié avec Pierre et son implication modérée, malgré un rôle important, rendait l’avancement de notre projet encore plus difficile ; en effet, nous passions plus de temps à rigoler et à discuter qu’à travailler. Nous nous sommes donc remis en cause et avons décidé que pour le bien de notre travail, il fallait changer d’acteur.
Nous nous sommes retrouvés, à une période avancée de l’année scolaire, avec beaucoup d’idées mais peu de concret. Nous avons donc fait le choix de nous prendre nous même comme acteurs, puis nous avons dédié plusieurs week-ends à notre travail de maturité. Après avoir fait un storyboard beaucoup plus complet que le précédent, nous avons commencé à tourner. Le fait que l’on se connaisse depuis longtemps et que nos caractères soient assez complémentaires nous a beaucoup aidé. En effet, Nicolas a plus tendance à la fantaisie, à une imagination intarissable et à des idées complètement irréalisables. Tandis qu’Aymeric est plus terre-à-terre, a plus de sens du pratique et du réalisable. Les deux se contrebalançant, nous en sommes arrivés a un juste milieu. D’autre part, nous n’avons eu aucun problème de collaboration, nous connaissant depuis très longtemps. Nous nous exprimions chacun notre tour, puis discutions des propositions pour aboutir a une envie pressante de filmer nos idées.
Quant à l’aspect technique, Nicolas s’y connaissant bien en informatique nous n’avons eu aucun problème à monter notre film, si ce n’est, pendant un moment, le fait de mettre du texte sur le film, problème rapidement résolu. Les seuls autres problèmes d’ordre technique rencontrés ayant été d’importance minime, nous ne nous arrêterons donc pas plus longtemps sur le sujet.

Plus besoin de boire pour être puffé...
Conclusion
En bref, tourner ce court métrage fut un réel plaisir. Bien sûr, certains moments ne furent pas des plus amusants ni des plus intéressants, mais dans l’ensemble, nous sommes très heureux d’avoir eu cette opportunité. En effet, nous avons vraiment appris beaucoup de choses, et cela dans deux domaines bien distincts. Le premier concerne le travail de groupe. Il est très intéressant de travailler par paire, car cela permet une « optimisation » du travail en fonction des connaissances et des qualités de chacun. Au fil des mois, nous nous sommes rendu compte que le travail en duo était très enrichissant car, en donnant chacun notre avis sur chaque seconde de ce film, nous devions toujours convaincre l’autre de ce que l’on voulait faire, ce qui permettait de pousser la réflexion à son maximum. En fin de compte, rien n’est laissé au hasard. Le deuxième sujet sur lequel nous avons beaucoup appris est la marche à suivre pour tourner un film, d’un bout à l’autre. Les conclusions sont diamétralement opposées à nos idées de départ ! Il est en effet impossible de réussir un film sans une réflexion préalable. Dans cette optique, la réalisation d’un scénario ou d’un storyboard est vraiment utile. Il faut aussi ajouter que ce travail nous a permis d’apprendre l’utilisation de nombreux programmes informatiques, ce qui, en soi, est toujours utile.
Bien que cela n’ait pas toujours été facile, nous sommes parvenus, peut-être grâce à un sujet qui nous interpellait, à présenter un travail qui nous plaît. Nous espérons que vous aurez autant de plaisir que nous à le regarder.
_Aymeric le Cottonec & Nicolas Meynet
/http%3A%2F%2Fben.lautard.free.fr%2Fblog%2Fimages%2Freste_4_vies2.jpg)
Cast
Aymeric le Cotonnec, acteur, monteur
Nicolas Meynet, cadreur, réalisateur, monteur
Mme Hetz, professeur d'art au gymnase de Nyon et répondante
Pierre Volet, aides diverses
--> Lien vers le court métrage Un Monde Virtuel : Lequel ?
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