PREMIÈRE PARTIE : CONDITIONS DE PRODUCTION ET DE DIFFUSION - CHAPITRE 1 Conception dun manga et dune série (ou dun film) danimation
PREMIÈRE PARTIE :
CONDITIONS DE PRODUCTION ET DE DIFFUSION
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CHAPITRE 1
Conception d’un manga et d’une série (ou d’un film) d’animation
CONDITIONS DE PRODUCTION ET DE DIFFUSION
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CHAPITRE 1
Conception d’un manga et d’une série (ou d’un film) d’animation
Pour comprendre les conditions de diffusion et de réception du manga et de la Japanimation, il est utile de savoir dans quelles conditions sont fabriqués les bandes dessinées et les dessins animés au Japon, leur pays d’origine. Cette précision est d’autant plus nécessaire que le principal reproche fait aux manga (les bandes dessinées) et aux anime (prononcer ”animé”, le mot signifie ”dessin animé”) était leur supposée mauvaise qualité artistique.
A) Le manga ou la narration par l’image
1. Les origines
Le terme manga (“image dérisoire”, “image irresponsable” ou “esquisse rapide”, de ga, image, et man, au gré de l’idée, au fil du pinceau) a été inventé en 1814 par le peintre Hokusai (1760-1849), pour une série de caricatures dessinées sur des rouleaux intitulée Hokusai manga. Par cette œuvre, il se rattachait à la tradition des emakimono (rouleaux peints) du XII ème siècle, qui avaient eux aussi une portée satirique. Hokusai est aussi célèbre pour ses estampes Ukiyo-e, c’est à dire “images du monde flottant”. L’adjectif “flottant” est à souligner, car il sous-entend que le monde que veut représenter l’artiste est en constante évolution, en mouvement. Par conséquent, il ne pourra représenter que l’idée qu’il se fait de son sujet et non le sujet tel qu’il est dans la réalité. Cela explique que les mangaka comme Michiko Mitsui (que les images de la Figure 1 montrent au salon du livre de Montreuil en novembre 2003) se préoccupent moins du réalisme quasi photographique (un reproche des adversaires du manga, qui dénonçaient l’absence des yeux bridés dans la représentation des personnages asiatiques) que de représenter les choses telles qu’ils les voient et les imaginent, tout en accordant une grande place au scénario. Et un manga aux dessins peu soignés et bourrés d’erreurs de proportions peut connaître le succès si l’histoire plaît au public, comme ce fut le cas pour Les Chevaliers du Zodiaque de Masami Kurumada.
Figure 1 : Michiko Mitsui au Salon du Livre de Montreuil en novembre 2003 (reportage de Mon Kanar, diffusé le 28 novembre 2003 sur France3). On la voit en train de dessiner un chien. Par le biais de son interprète, elle dit au jeune reporter Yohann qu’elle ne “sait pas si [le chien] ressemble à la réalité, mais qu’en tout cas, il [lui] plaît”.
© France 3 / INA
© France 3 / INA
Si le terme existait depuis le XIXe siècle et le concept depuis le XIIe siècle, le manga tel qu’on le connaît en France existe depuis la deuxième moitié du XXe siècle, grâce à Osamu Tezuka (1928-1989), surnommé “le dieu du manga”, car il lui a donné ses caractéristiques actuelles. De plus, il a exercé une grande influence sur les mangaka qui ont commencé leur carrière sous sa direction ou après avoir lu ses œuvres lorsqu’ils étaient enfants. Très jeune, Osamu Tezuka se passionne pour le dessin, et à l’âge de 10 ans, il crée sa première bande dessinée, alors que les militaires d’extrême-droite, qui exercent une grande influence sur le pouvoir politique, voient le manga d’un mauvais œil, car ils considèrent qu’il pervertit la jeunesse. Après la guerre, Osamu Tezuka commence une longue carrière de mangaka. Au cours des 400 albums qu’il a publié entre 1946 et 1989, Tezuka, titulaire d’un doctorat de médecine, sans jamais exercer, a touché à tous les genres et visé tous les publics liés à ces genres. Parmi eux, le shônen (manga pour jeunes garçons) avec le Roi Léo (Jungle Tatei, 1950-1954), le shôjo (manga pour jeunes filles), avec Princesse Saphir (Ribon no kishi, 1953-1956), et le mecha (manga mettant en scène des robots) avec Astro Boy (Tetsuwan Atomu, 1952-1968). Il s’est aussi intéressé au gekiga (littéralement “image dramatique”, manga à l’intrigue et / ou au graphisme réaliste et ancré dans un contexte socio-politique) avec Ayako (1972-1973), au seinen (manga pour jeunes adultes) avec Black Jack (1973-1978), à la bande dessinée historique avec L’Histoire des 3 Adolf (Adolf ni tsugu, 1983-1985), au fantastique avec Phénix (Hi no tori, 1967), sans parler de la bande dessinée érotique, le hentai... La liste n’est pas exhaustive.
2. L’image en mouvement
Le graphisme du manga est généralement noir et blanc et ce pour des raisons d’ordre économique. Un album de 200 pages en couleurs aurait été trop cher à produire et les frais d’amortissement trop élevés. Inversement, cela explique la limitation des albums de bande dessinée franco-belge à 48 pages en couleurs. Pour pallier la monochromie du dessin, les mangaka ont recours aux trames auto-adhésives,ou screen-tones, qui présentent toutes les variations de gris possibles et servent à donner du relief aux dessins en noir et blanc. Elles offrent toute une série de dégradés, peuvent avoir plusieurs figurés, de taille et d’orientation variable (points, étoiles, lignes). On en a un exemple parlant avec ces planches extraites des tomes des Chevaliers du Zodiaque (ou Saint Seiya), de Masami Kurumada. Dans les planches reproduites ci-dessous et page suivante, on voit dans les cases où est représenté Shaka, le chevalier du signe de la Vierge (première case de la seconde planche de la première double page Figure 2 et première case de la première planche de la première double page Figure 3), que l’effet des trames ne se limite pas à de simples dégradés. L’armure du chevalier et son aura presque divine donnent des effets metalliques et moirés semblables aux autocollants Panini.
Figure 2 : Les Chevaliers du Zodiaque, tome 5, pp 30-31.
© Masami Kurumada / éditions Shûeisha / éditions Kana
D-G Sens de lecture
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Figure 3 : Les Chevaliers du Zodiaque, tome 5, pp 37-38.
© Masami Kurumada / éditions Shûeisha / éditions Kana
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Mais les trames ne sont pas les seules marques de fabrique du manga ; il y a aussi les procédés qui visent à rendre compte du mouvement et de l’expressivité des personnages. Pour rendre compte du mouvement (malgré le fait que la bande dessinée soit une représentation immobile en deux dimensions), les mangaka, quel que soit leur genre de prédilection, représentent plusieurs mouvements en une seule image. On en a un exemple Figure 4 avec le shôjo manga de Riyoko Ikeda, La Rose de Versailles, ou Versailles no Bara (1972, le manga est connu en France par son adaptation animée sous le titre de Lady Oscar). La chute de cheval d’Oscar et de Marie-Antoinette est décomposée en plusieurs mouvements, à la manière du chronophotographe des années 1870, qui avait justement été inventé pour étudier le mouvement en le décomposant sous la forme d’images fixes, plus précisément des photographies.
Figure 4 : La Rose de Versailles, tome 1, p. 219.
© Riyoko Ikeda / éditions Shûeisha / éditions Kana
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Les mangaka peuvent rendre compte du mouvement de manière plus spectaculaire en faisant disparaître les parties du corps en déplacement rapide, à tracer des lignes de vitesse (afin d’attirer l’œil du lecteur sur un personnage) et, s’il s’agit d’un coup de poing porté à un adversaire, de mettre sur l’image une onomatopée géante, à la mesure du choc. Celle-ci est très souvent imbriquée dans le dessin (ce qui ne facilite pas toujours le travail d’adaptation des éditeurs français), et montre, comme le disait l’auteur de bande dessinée Benoît Peeters , que la bande dessinée est l’association de l’image et du texte. On le voit très bien sur la page suivante avec Noritaka, de Hideo Murata (scénario) et Takashi Hamori (dessin), avec le combat (qui dure tout au long du volume, à la façon de Dragon Ball) entre le héros, le maigrichon Noritaka et son adversaire, le Russe Goraev, qui au contraire est beucoup plus musclé. Par même occasion, on peut remarquer dans les deux doubles pages visibles sur la page suivante (en bas à droite pour la première double page Figure 5 et pour la figure 6 dans le coin inférieur de la deuxième case) un élément narratif propre au manga : le ”personnage témoin”. Cet élément est très présent dans les manga de combat et de sport comme Noritaka. Il consiste à mettre en scène un ou des proches du ou des protagonistes, à faire de lui un spectateur de l’action et à la lui faire commenter. Ici, les “personnages témoins” sont l’entraîneur de Goraev dans la première double page et dans la seconde le commentateur du combat, qui est dans le même lycée que Noritaka. Ils servent de relais aux questions que se pose le lecteur et reflètent ses émotions face à l’action. Le même principe est repris dans des anime comme Dragon Ball et Olive et Tom, qui utilisent les personnages témoins dans chaque épisode ou presque (ce qui montre la perméabilité de l’animation au code du manga). Cette mise en scène dynamique montre à quel point la narration du manga est proche de celle du cinéma.
Figure 5 : Noritaka tome 5, pp. 42-43.
© Hideo Murata & Takashi Hamori / éditions Kôdansha / éditions Glénat
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Figure 6 : Noritaka tome 5, pp. 108-109.
© Hideo Murata & Takashi Hamori / éditions Kôdansha / éditions Glénat
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© Hideo Murata & Takashi Hamori / éditions Kôdansha / éditions Glénat
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Figure 6 : Noritaka tome 5, pp. 108-109.
© Hideo Murata & Takashi Hamori / éditions Kôdansha / éditions Glénat
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3. Une narration proche du cinéma
La narration, bien plus que les yeux immenses (comme dans Candy) ou les cheveux ébouriffés (comme dans Dragon Ball Z), reflète les spécificités du manga, qui vont au-delà de ces clichés. Comme on l’a vu plus haut avec la décomposition du mouvement, le manga découpe l’action de manière analytique, sans ellipses. Le lecteur balaie de l’œil une multitude de vignettes qui ne sont pas toutes nécessaires à la compréhension de l’action. Mais, comme le dit Thierry Groensteen “c’est leur insertion dans un continuum visuel qui fait sens”. Autrement dit, leur nombre montre la dilatation ou encore l’accélération de l’action. Cela montre l’aspect feuilletoniste des manga qui, au Japon, sont pré-publiés à raison de 20 à 30 pages pour chaque série dans les mangashi (des revues hebdomadaires, mensuelles ou bi-mensuelles de 300 à 500 pages) avant d’être édités sous format poche sur environ 200 pages, si le succès est au rendez-vous, car le mangaka (seul ou avec l’aide d’assistants) se doit de susciter l’intérêt de son public (sondé régulièrement par la revue) par la qualité de son récit. La profondeur psycholgique des personnages, la crédibilité et / ou l’originalité de l’intrigue sont déterminantes. Cela explique pourquoi des manga comme Dragon Ball (42 volumes publiés entre 1984 et 1996) s’étalent sur des dizaines de volumes.
Le récit étant primordial pour le manga, tout lui est subordonné. L’image, par ses symboles (texte, dessin, onomatopées) doit le valoriser, et la mise en page ne doit pas y faire obstacle. Cela explique la liberté de la mise en page par rapport à la bande dessinée franco-belge ; les vignettes peuvent être trapézoïdales, triangulaires, ou étirées en longueur ou en largeur, ou encore sans bordure et être sur une pleine page ou une double page. Avec cette mise en page, le mangaka peut procéder à des cadrages et des montages quasi cinématographiques pour valoriser son récit : plongées, contre-plongées, travellings, zooms, gros plans... Il n’y a pas pour introduire le lecteur dans une scène ou le faire passer d’une scène à une autre de récitatifs, c’est-à-dire les cartouches de texte qui marquent le temps (“le soir”, “le lendemain”...) et le lieu (“au château”...) dans la bande dessinée franco-belge. On choisit, comme le fait Riyoko Ikeda dans La Rose de Versailles, de mettre à la place de l’indication du temps, une vue du croissant lunaire, qui montre que l’action se déroule la nuit, et à la place de l’indication de lieu, des buissons indiquent que l’on est dans les jardins du château de Versailles, le tout dans la même case.
Figure 7 : La Rose de Versailles, tome 1, pp. 686-687.
© Riyoko Ikeda / éditions Shûeisha / éditions Kana
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© Riyoko Ikeda / éditions Shûeisha / éditions Kana
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Dans celle-ci, on voit que le personnage de Marie-Antoinette est introduit par un détail physique (son manteau de fourrure), puis dans la case suivante, par un gros plan sur son visage où elle dit le nom “Fersen”. Suit une case en plan large où l’on voit le sus-nommé faisant face à la reine (dont il est amoureux et qui s’élance vers lui), puis une case montrant une vue en plongée des deux personnages. Au cinéma, la première case aurait été appelée “insert”, car elle permet une “entrée de séquence” plus ou moins longue (ici, elle prend toute la page) qui montre les personnages de la scène. Plus l’entrée de séquence est longue, plus l’intrigue du manga est lente et fondée sur la psychologie des personnages et leurs sentiments. C’est vrai pour un shôjo manga comme La Rose de Versailles, mais aussi pour des shônen manga comme ceux de Masakazu Katsura, et plus particulièrement trois de ses manga, Video Girl Ai (1989), DNA2 (1993) et I”s (1997), qui sont des comédies sentimentales.
Cette narration quasi cinématographique facilite l’adaptation de nombre de manga sous la forme de films ou de séries d’animation, d’autant plus que pour celles-ci, les manga font figure de story-boards.
B) Une animation parfois limitée
1. Comment fabrique-on un dessin animé?
La production d’un dessin animé comprend généralement trois grandes étapes : la conception, la fabrication et la finition. Pour que la première étape ait lieu, il faut tout d’abord un scénario, à partir duquel le réalisateur conçoit le story board (qui dans son principe rappelle la bande dessinée), où sont dessinés sur des vignettes rectangulaires les différents plans des scènes du film ou de la série. À côté sont mentionnés la durée (timing), les actions et les dialogues de chaque plan, comme on le voit Figure 11 avec les story-boards du court-métrage Noiseman, réalisé en 1997 par Koji Morimoto, qui a travaillé comme animateur sur des séries animées comme Cobra et Nicky Larson et des films comme Akira. Le story board est tiré du site français www.catsuka.com et le court-métrage téléchargeable sur le même site.
Figure 8 : story-board du court-métrage Noiseman .
© Koji Morimoto/ Studio 4ºC & Bandai Visual
© Koji Morimoto/ Studio 4ºC & Bandai Visual
Une fois le story-board réalisé, la mise en scène est finalisée par le lay-out, qui définit les prises de vues, les cadrages et l’aspect des décors et des personnages à partir du story-board. Et à ce moment-là intervient ce que les Japonais appellent le character-designer. Celui-ci crée le personnage en fonction des indications scénaristiques (morphologie, personnalité, habillement...) afin de faciliter le travail des animateurs. Si son travail plaît au scénariste, à l’auteur du manga dont sera tiré le dessin animé et aux patrons du studio de production, il est envoyé aux ateliers d’animation, pour passer à l’étape de la fabrication. À partir des dessins du character-designer, les animateurs créent toute une série de dessins préparatoires, les genga, afin de créer le mouvement des personnages sur chaque plan. Une fois mis au propre et corrigés, car il arrive que les animateurs se trompent sur un détail du personnage ou du décor, ou aient un style différent du character design par le directeur de l’animation et ses assistants, ils sont photocopiés sur un support transparent, le celluloïd, qui est peint au verso (de la couleur la plus foncée à la plus claire) afin de garder visibles les lignes noires de la photocopie.
Dès que la mise en couleur des personnages et des décors est achevée, on passe à l’étape de la fintion. Les celluloïds sont filmés un à un et le défilement de la bande à la projection crée le mouvement, et donc l’animation. Après le montage sont ajoutés les musiques, les voix et les bruitages pour former la bande-son avant la diffusion au cinéma et à la télévision. Les choses présentées ainsi, l’animation japonaise n’a pas de différences avec ses homologues américaine et européenne ; mais elle a des spécificités qui expliquent l’accueil dont elle a fait l’objet en France.
2. Osamu Tezuka et l’animation limitée
Osamu Tezuka, on l’a vu plus haut, était le “père” du manga actuel. Mais il a aussi contribué à donner à l’animation japonaise les caractéristiques qu’on lui connaît. En 1958, il est contacté par le studio de production Tôei Animation, fondé deux ans plus tôt, pour adapter en long métrage d’animation son manga Boku wa Songoku (”Je suis Sangoku”), tiré de la légende chinoise du Roi des Singes, qui a inspiré Akira Toriyama pour Dragon Ball. Si l’expérience échoue, cela n’empêche pas Tezuka, qui est un grand admirateur de Walt Disney, de produire en 1963 la première série d’animation pour la télévision japonaise, Tetsuwan Atomu, tirée de son manga du même nom. Le succès est au rendez-vous, malgré une animation très limitée (6 à 12 images par seconde), à cause de la faiblesse du budget, qui n’aurait pas permis une animation de grande qualité (à savoir 24 images par seconde) contrairement aux films d’animation. De plus chaque épisode d’une vingtaine de minutes produit en un mois étant diffusé chaque semaine, une animation à 24 images par seconde aurait alourdi les coûts de production. Mais Tezuka n’est pas le premier à recourir à l’animation limitée pour la télévision; aux Etats-Unis, les studios Hanna & Barbera avaient été les premiers à le faire, sans toujours réussir à masquer le manque de moyens, contrairement aux Japonais. Ceux-ci avaient et ont encore une série de “trucs” pour pallier cette situation.
Tout d’abord, il faut limiter le nombre de dessins sur certaines scènes. Pour réaliser des épisodes de 20 à 25 minutes, les Japonais n’utilisent que 4000 à 6000 dessins contre 15000 à 17000 pour les Français . Les économies se font surtout sur les scènes de dialogues, où l’on n’anime que la bouche et le nez, quand on ne filme pas les personnages de dos, dans le noir ou en ombres chinoises pendant que le décor est en train de glisser. On peut aussi animer une action de façon cyclique. On filme les dessins d’un mouvement répétitif comme la marche ou la course. On en a des exemples avec des séries comme Albator 78 (dans le générique de fin, la petite Stellie court pour dire au revoir à Albator alors que l’Atlantis décolle) ou les Aventures de Tom Sawyer (dans le générique de fin, Tom et Huck courent le long du Mississipi tandis que le décor défile). De même, on peut réutiliser des séquences tirées d’épisodes déjà animés. Ces séquences sont utilisées soit pour les résumés d’épisodes précédents, comme dans Les Chevaliers du Zodiaque ou Olive et Tom, soit pour les scènes de transformation (la métamorphose d’Actarus dans Goldorak et les transformations des magical girls).
Autre moyen pour économiser les celluloïds : les cadrages. Les Japonais essaient d’utiliser le plus de plans fixes, notamment dans les scènes de dialogues et les scènes où des personnages antagonistes se font face. Pour éviter de donner au spectateur une impression de monotonie, on insère dans les premières des plans de coupe sur le paysage alentour ou sur un détail du décor ou d’un personnage, et dans les secondes, on alterne les champ / contrechamp et on remplace l’absence de dialogues par le silence, ou au contraire par le bruit, afin de dramatiser l’action. Pour atteindre le même but, on peut faire un arrêt sur image crayonnée (qui clôt le plus souvent une séquence), avec des zooms et des travellings. Ce procédé est couramment utilisé dans Cobra (voir Figure 9) et Rémi sans famille. Max et compagnie (Kimagure Orange Road au Japon) a donné une autre version de ce procédé avec ”l’effet photographique” qui clot la plupart des épisodes de l’anime (voir Figure 10).
Figure 9 : image crayonnée tirée de l’épisode 12 de Cobra (“L’arme suprême). Cette image est la septième sur les neuf que compte l’épisode. Ici, on voit Sandra, qui s’apprête à embrocher Cobra. Ici, l’image crayonneé sert à immortaliser un moment de tension dans l’action.
(Source: www.cobraworld.net)
© Buichi Terasawa / TMS
(Source: www.cobraworld.net)
© Buichi Terasawa / TMS
Figure 10 : image tirée du 48e et dernier episode de Max et compagnie. Un exemple de ”l’effet photographique” : l’image se fige, puis est encadrée comme une photo.
© Izumi Matsumoto / Studio Pierrot, Toho Productions & Nihon TV
© Izumi Matsumoto / Studio Pierrot, Toho Productions & Nihon TV
Comme on le voit, les Japonais ont su compenser les limites de l’animation par une mise en scène leur permettant de donner une certaine ambiance à l’intrigue. Mais ils savent s’ouvrir à de nouvelles techniques pour améliorer la qualité de l’animation.
3. L’utilisation progressive de l’informatique
Le recours à l’informatique ne se limite pas (bien que le phénomène soit limité à quelques auteurs comme Buichi Terasawa, l’auteur de Cobra, ou Hiroya Oku, celui de Gantz) à la mise en couleurs et à la conception des décors des manga. Dès le début des années 1980, l’informatique était utilisée pour l’animation. Le tout premier exemple est Golgo 13 (tiré du manga du même nom), un film de 1983 réalisé par Osamu Dezaki (qui a entre autres travaillé sur des anime comme Rémi sans famille, Lady Oscar, Cobra et Très cher frère) et édité en VHS par PFC Vidéo en 1996. Mais la technique des images de synthèse, qui en était à ses débuts, fut maladroitement utilisée. Dans la scène où des hélicoptères survolent San Francisco pour mitrailler le personnage principal, Golgo 13 (un tueur à gages de réputation internationale), les images de synthèse, donc des images en trois dimensions, s’intégraient mal aux images en deux dimensions de l’animation, et donc se différenciaient beaucoup trop du graphisme général. Les résultats étant peu concluants, les Japonais n’utilisèrent pratiquement pas d’images de synthèse dans leurs dessins animés, à l’inverse des Américains, qui en usèrent et en abusèrent au risque de faire passer l’histoire au second plan. Ce n’est qu’à la fin des années 1990, avec des séries animées comme Cowboy Bebop (produit en 1998 et diffusé en 2000 sur Canal +) et des films comme Blood the last vampire (2000, qui combine les images en deux et trois dimensions) que les Japonais utilisèrent de façon efficace les images en trois dimensions. Ils devaient aller encore plus loin en 2001 avec Final Fantasy, le premier film d’animation entièrement conçu en images de synthèse et réalisé par le créateur de la série de jeux vidéos, mondialement connue, du même nom (créée en 1986), Hironobu Sakaguchi, et co-produit par le studio américain Columbia. Le film a nécessité un gros budget (près de 140 millions de dollars), mais fut un échec commercial aux Etats-Unis (28 millions de dollars de recettes) et connut un succès mitigé en France (292 643 entrées sur Paris ). L’échec était moins dû à l’utilisation des images de synthèse qu’au manque d’originalité de l’intrigue. Celle-ci s’éloignait de l’univers heroic-fantasy de la série de jeux vidéos RPG (sur laquelle avaient travaillé un illustrateur, Yoshitaka Amano, et un scénariste d’anime, Kenji Terada) pour se rapprocher de la science-fiction, avec de nombreuses références à Blade Runner (1984) de Ridley Scott, à Total Recall (1990) ou Starship Troopers (1997) de Paul Verhoven.
Comme on l’a vu avec Final Fantasy, l’univers des jeux vidéo peut être une source d’inspiration pour les films et les séries d’animation, qui se voient renvoyés au rang de produits dérivés. L’exemple le plus parlant est celui de Pokémon, dont on reparlera plus en détail dans ce livre, et qui doit son existence à un jeu vidéo de combat et de stratégie (le but est d’accumuler le plus grand nombre de Pokémon, des créatures dérivées d’animaux, d’insectes ou de plantes) crée en 1995 par Nintendo, qui a donné lieu à un important merchandising (cartes, posters porte-clés...) pour déboucher sur une série animée en 1997, diffusée en France en 2000.
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